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MyKeyZ Tutorial · 3D · Bauplanv0.001

Blender 101

Vom ersten Würfel zur eigenen Figur, die in Godot läuft. Acht Boxen, eine nach der anderen, wie bei einem Möbel-Bauplan.

Art.Nr.
MKZ-B101
Version
v0.001
Stand
03.11.2026
Blender
5.2 LTS
Dauer
ca. 2 Stunden
0 von 8 Boxen erledigt

Ohne JavaScript stehen alle Boxen untereinander.

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Was ist Blender?

Ziel: Du weisst, was Blender kann und wofür du es brauchst.

Abb. 1: Ein Programm, ein Fenster, deine 3D-Welt.

Blender ist ein Programm für 3D: Du baust darin Figuren, Gegenstände und ganze Welten, gibst ihnen Farbe und Material, bringst sie mit einem Skelett zum Laufen und machst Bilder oder Filme daraus. Blender ist gratis und Open Source.

  1. 1.1 Blender gehört niemandem allein: Die Blender Foundation und viele Freiwillige entwickeln es öffentlich weiter.
  2. 1.2 Ein Programm für die ganze Kette: Modellieren, Material, Rig, Animation, Rendering und Export. Dazu kommen Sculpting, Simulation, 2D-Zeichnen mit Grease Pencil und Videoschnitt.
  3. 1.3 Aktuelle Version am : Blender 5.2.3 LTS (veröffentlicht am 22.10.2026). LTS heisst «Long Term Support», also lange gepflegt. Blender 5.3 ist laut blender.org für den 10.11.2026 angekündigt.
  4. 1.4 In diesem Tutorial baust du deine Figur: einen einfachen Klotz-Menschen mit Skelett und zwei Animationen. In Godot 101 läuft sie danach durch ein Spiel.
Gut zu wissen: Blender ist auf Englisch eingestellt. Menüs und Knöpfe stehen hier deshalb auf Englisch, genau so, wie du sie im Programm siehst.
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Programme im Vergleich

Ziel: Du kennst die wichtigsten 3D-Programme und weisst, was sie kosten.

Abb. 2: Blender ist das einzige ohne Preisschild.

Blender ist nicht das einzige 3D-Programm. Viele Studios arbeiten mit Programmen, die man mieten muss. Die Tabelle zeigt, wofür sie gedacht sind, was sie kosten und unter welcher Lizenz sie laufen.

ProgrammwofürKostenLizenz
BlenderAlles in einem: Modellieren, Rig, Animation, Rendering, Sculpting, Videogratis, auch für die ArbeitGNU GPL, Open Source
Maya (Autodesk)Animation, Rigging und Effekte für Film und GamesAbo, laut autodesk.com «Starting at $168 / month» (US-Seite). Preis in CHF siehe Hersteller. Maya Indie günstiger je nach Umsatz, Schule gratis.proprietär, Abo
3ds Max (Autodesk)Modellieren, Architektur-Visualisierung, GamesAbo, laut autodesk.com «Starting at $168 / month» (US-Seite). Preis in CHF siehe Hersteller.proprietär, Abo
Cinema 4D (Maxon)Motion Design, Werbung, Grafik in BewegungAbo, Preis siehe Herstellerproprietär, Abo
ZBrush (Maxon)Digitales Sculpting: Figuren wie aus Ton formen, auch auf dem iPadAbo, Preis siehe Herstellerproprietär, Abo
Houdini (SideFX)Prozedurale Effekte und Simulationen: Rauch, Feuer, Wasser, ZerstörungApprentice gratis (nicht kommerziell). Indie für weniger als 100 000 USD Jahresumsatz. Sonst Core oder FX. Preise siehe Hersteller.proprietär

Stand der Preise: , nur von den Seiten der Hersteller. Preise ändern sich oft und hängen vom Land ab. Prüfe sie vor dem Kauf selbst.

  1. 2.1 Für Games und zum Lernen reicht Blender vollständig. Was du darin lernst, hilft dir auch in den anderen Programmen.
  2. 2.2 Die Abo-Programme gehören dir nie: Hörst du auf zu zahlen, kannst du sie nicht mehr öffnen.
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Hauptbestandteile

Ziel: Du findest dich in Blender zurecht und kennst die sieben Bausteine.

Abb. 3: Die sieben Bausteine von der Oberfläche bis zum Export.
  1. 3.1 Oberfläche: In der Mitte der 3D Viewport, rechts oben der Outliner (Liste aller Objekte), rechts unten die Properties (Einstellungen), unten die Timeline. Oben wechselst du mit den Reitern (Workspaces) zwischen Layout, Modeling, Shading, Animation und mehr. N blendet die Sidebar ein und aus.
  2. 3.2 Modellieren: Mit Tab wechselst du zwischen Object Mode und Edit Mode. G verschiebt, R dreht, S skaliert. Im Edit Mode zieht E Flächen heraus (Extrude) und Ctrl+R schneidet eine neue Kante rundherum (Loop Cut).
  3. 3.3 Material: Im Workspace Shading gibst du Objekten Farbe und Oberfläche. Der Standard-Baustein heisst Principled BSDF: Farbe, Glanz, Metall und mehr in einem.
  4. 3.4 Rig: Ein Rig ist das Skelett aus Knochen (Bones) in einem Armature-Objekt. Mit Object ‣ Parent ‣ With Automatic Weights (Ctrl+P) hängst du das Modell an das Skelett. Blender rechnet dabei aus, welcher Knochen welchen Teil bewegt.
  5. 3.5 Animation: Du stellst eine Pose ein und drückst I für einen Keyframe. Blender rechnet die Bilder dazwischen. Eine fertige Bewegung heisst Action. Mehrere Actions ordnest du im Action Editor und im NLA Editor.
  6. 3.6 Rendering: Blender hat drei Render-Engines. EEVEE rechnet in Echtzeit und ist schnell. Cycles verfolgt Lichtstrahlen (Path Tracing) und ist genauer, aber langsamer. Workbench ist für Vorschau und Arbeit am Modell.
  7. 3.7 Export: Über File ‣ Export speicherst du für andere Programme. Für Game-Engines wie Godot nimmst du glTF 2.0, das ist im Programm schon eingebaut.
Achtung Maus: Blender empfiehlt eine Maus mit drei Tasten (Mausrad zum Klicken). Mit dem Mausrad drehst du die Ansicht. Ein Touchpad geht auch, ist aber mühsamer.
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Warum Blender?

Ziel: Du weisst, was die Lizenz dir erlaubt.

Abb. 4: Was du baust, gehört dir.
  1. 4.1 Gratis: Blender kostet nichts, ohne Abo, ohne Anmeldung und ohne Internetverbindung beim Arbeiten.
  2. 4.2 Frei (GNU GPL): Du darfst Blender für jeden Zweck nutzen, verändern und weitergeben. blender.org fasst es so zusammen: «Free to Use. Free to Change. Free to Share. Free to Sell Your Work.»
  3. 4.3 Kommerziell nutzbar: Du darfst mit deinen Bildern, Figuren und Filmen Geld verdienen, zum Beispiel in einem Spiel, das du verkaufst.
  4. 4.4 Deine Arbeit gehört dir: Laut blender.org ist alles, was du mit Blender machst, dein alleiniges Eigentum, auch die .blend-Dateien. Die GPL gilt für das Programm, nicht für deine Figur.
Eine Ausnahme: Schreibst du selbst Add-ons oder Python-Skripte für Blender und gibst sie weiter, müssen diese zur GPL passen. Für Figuren, Bilder und Animationen gilt das nicht.
Kurz zur Technik: Der Quellcode steht unter «GPL v2 or later», die fertigen Programme werden unter «GPL v3 or later» verteilt, die Render-Engine Cycles unter Apache 2.0. Das ist keine Rechtsberatung.
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Plattformen

Ziel: Du weisst, ob Blender auf deinem Computer läuft.

Abb. 5: Laptop, Desktop und eine Maus mit drei Tasten.

Blender 5.2 LTS gibt es für Windows, macOS und Linux. Die Werte stammen von blender.org (Stand ).

SystemMindestensEmpfohlen
WindowsWindows 8.1 (64 Bit), 4 Kerne mit SSE4.2, 8 GB RAM, Grafikkarte mit 2 GBWindows 11, 8 Kerne, 32 GB RAM, Grafikkarte mit 8 GB
macOSmacOS 13 Ventura, Apple Silicon (M1 und neuer), 8 GBmacOS 26 Tahoe, 32 GB
Linux64 Bit mit glibc 2.28, sonst wie Windowswie Windows
  1. 5.1 Grafikkarte: Sie muss OpenGL 4.3 oder Vulkan 1.3 können. Das schaffen etwa NVIDIA ab GeForce 900, AMD ab GCN 4. Generation und Intel ab Kaby Lake.
  2. 5.2 Ältere Macs: Blender 4.5 LTS ist die letzte Version für Macs mit Intel-Chip.
  3. 5.3 Bildschirm und Maus: Empfohlen sind 1920 × 1080 Pixel und eine Maus mit drei Tasten.
  4. 5.4 Herunterladen: Nur von blender.org/download. Es gibt einen Installer und eine portable Version, die ohne Installation läuft.
Stopp: Lade Blender nie von fremden Seiten herunter. Blender ist gratis, wer Geld dafür will, will dich hereinlegen.
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Mini-Projekt: deine Figur

Ziel: Deine Figur mit Rig, idle und walk liegt als figur.blend und figur.glb bereit.

Abb. 6: Deine Figur von vorne und von der Seite. Rot das Skelett, gelb der Ursprung und die Blickrichtung −Y.

Du baust eine einfache Figur aus Quadern, gibst ihr ein Skelett und zwei Bewegungen: idle (stehen und atmen) und walk (gehen). Am Ende exportierst du sie für Godot.

Abmachung mit Godot 101: diese Werte nicht ändern

  • Dateien: figur.glb zum Exportieren, figur.blend als Quelle
  • Grösse: 1 Einheit = 1 m, Figur 1,8 m gross
  • Ursprung zwischen den Füssen auf dem Boden, Blick nach −Y (in Godot ist das +Z)
  • Actions: idle und walk, beide als Schleife, kleingeschrieben. jump ist freiwillig.

6.1 Vorbereiten

  1. 6.1.1 Starte Blender und wähle File ‣ New ‣ General. Lösche den Würfel: anklicken, X, Delete.
  2. 6.1.2 Prüfe unter Properties ‣ Scene ‣ Units: Unit System Metric, Unit Scale 1.000. Dann ist 1 Einheit 1 Meter.
  3. 6.1.3 Speichere gleich mit File ‣ Save As als figur.blend. Danach immer wieder Ctrl+S.

6.2 Körper aus Quadern

Für jedes Teil: Add ‣ Mesh ‣ Cube, dann in der Sidebar (N) unter Item die Werte eintippen. Alle Masse in Metern, Ort ist die Mitte des Quaders.

TeilDimensions X · Y · ZLocation X · Y · Z
Bein links0.16 · 0.18 · 0.850.12 · 0 · 0.425
Bein rechts0.16 · 0.18 · 0.85−0.12 · 0 · 0.425
Rumpf0.44 · 0.24 · 0.60 · 0 · 1.15
Arm links0.12 · 0.12 · 0.60.31 · 0 · 1.12
Arm rechts0.12 · 0.12 · 0.6−0.31 · 0 · 1.12
Kopf0.32 · 0.3 · 0.320 · 0 · 1.64
Nase (zeigt nach vorne)0.06 · 0.06 · 0.060 · −0.17 · 1.64
  1. 6.2.1 Links ist aus Sicht der Figur gemeint. Sie schaut nach −Y, also zu dir, wenn du mit Numpad 1 von vorne schaust. Ihr linkes Bein liegt bei +X.
  2. 6.2.2 Alle Teile auswählen (A), den Rumpf zuletzt anklicken und mit Ctrl+J zu einem Objekt verbinden. Nenne es im Outliner Figur.
  3. 6.2.3 Mit Ctrl+A ‣ Scale die Grösse festmachen, damit Scale überall 1 ist.
  4. 6.2.4 Ursprung auf den Boden: Object ‣ Snap ‣ Cursor to World Origin, dann Object ‣ Set Origin ‣ Origin to 3D Cursor. Jetzt steht der Ursprung zwischen den Füssen.
  5. 6.2.5 Farbe: Im Workspace Shading auf New klicken und bei Base Color eine Farbe wählen.

6.3 Das Skelett (Rig)

  1. 6.3.1 Add ‣ Armature. Nenne das neue Objekt Rig. Mit Tab in den Edit Mode.
  2. 6.3.2 Setze die Knochen nach der Tabelle. Head ist der Anfang, Tail das Ende. Neue Knochen ziehst du mit E aus einer Spitze heraus, die Werte tippst du in der Sidebar unter Bone ein.
KnochenHead X · Y · ZTail X · Y · ZParent
Huefte0 · 0 · 0.850 · 0 · 1.1–
Brust0 · 0 · 1.10 · 0 · 1.45Huefte
Kopf0 · 0 · 1.450 · 0 · 1.8Brust
Bein.L0.12 · 0 · 0.850.12 · 0 · 0.05Huefte
Bein.R−0.12 · 0 · 0.85−0.12 · 0 · 0.05Huefte
Arm.L0.31 · 0 · 1.420.31 · 0 · 0.84Brust
Arm.R−0.31 · 0 · 1.42−0.31 · 0 · 0.84Brust
  1. 6.3.3 Zurück mit Tab. Klicke zuerst die Figur, dann mit Shift das Rig (es muss zuletzt gewählt sein).
  2. 6.3.4 Ctrl+P ‣ With Automatic Weights. Jetzt bewegt jeder Knochen sein Teil der Figur.
  3. 6.3.5 Test: Rig wählen, Ctrl+Tab für den Pose Mode, einen Arm anklicken und mit R drehen. Bewegt sich der Arm mit? Dann mit Esc abbrechen.

6.4 Zwei Bewegungen: idle und walk

  1. 6.4.1 Wechsle in den Workspace Animation. Stelle im Dope Sheet oben links auf Action Editor. Rig im Pose Mode lassen.
  2. 6.4.2 Klicke New und nenne die Action idle. Bild 1: alle Knochen wählen (A) und I drücken. Bild 25: Brust mit R X 3 leicht nach vorne, Huefte mit G Z 0.015 etwas hoch, wieder alle wählen und I. Bild 49: wie Bild 1, also alles auf 0 zurück und I.
  3. 6.4.3 Klicke im Action Editor auf Push Down. Die Action wandert auf eine eigene NLA-Spur. Nur so kommt sie später mit in die Datei.
  4. 6.4.4 Wieder New, Name walk. Bild 1: Bein.L 30°, Bein.R −30°, Arm.L −25°, Arm.R 25° (immer R X und Zahl), alle wählen, I. Bild 13: alles umgekehrt, I. Bild 25: wie Bild 1, I. Bilder 7 und 19: alles auf 0, Huefte 0.03 hoch, I.
  5. 6.4.5 Wieder Push Down. Im NLA Editor siehst du jetzt zwei Spuren. Benenne sie gleich wie die Actions: idle und walk.
  6. 6.4.6 Freiwillig: eine dritte Action jump (Knie beugen, hoch, landen), ohne Schleife. Auch mit Push Down.
Warum gleich wie Bild 1? Das letzte Bild gleicht dem ersten, damit die Bewegung als Schleife ohne Ruck weiterläuft. Ob sie in Godot wiederholt wird, stellst du dort ein, das zeigt dir Godot 101.

6.5 Export für Godot (glTF 2.0)

Wähle File ‣ Export ‣ glTF 2.0 (.glb/.gltf) und stelle rechts ein:

BereichEinstellungWert
–FormatglTF Binary (.glb)
IncludeSelected Objectsaus (alles kommt mit) oder an, wenn Figur und Rig gewählt sind
Transform+Y Upan (Standard)
Data ‣ MeshApply Modifiersan
Data ‣ ArmatureUse Rest Position Armaturean
AnimationAnimation modeActions (Standard)
Animation ‣ ArmatureExport all Armature Actionsan
AnimationSet all glTF Animation starting at 0an, hilft bei Schleifen
–Remember Export Settingsan, dann musst du es nur einmal einstellen
  1. 6.5.1 Dateiname figur.glb, dann Export glTF 2.0. Rig und beide Animationen stecken jetzt in einer Datei.
  2. 6.5.2 Kontrolle: File ‣ New ‣ General, dann File ‣ Import ‣ glTF 2.0 und deine Datei öffnen. Im NLA Editor sollten idle und walk auftauchen.
Häufige Fehler: Nur eine Animation in der Datei? Dann fehlt bei der anderen Push Down. Figur liegt oder ist riesig? Dann war +Y Up aus oder Scale nicht auf 1.
Vorlage zum Vergleichen: figur.blend und figur.glb sind genau nach diesen Schritten gebaut (mit Blender 5.2.3). In der .glb stecken idle (2 s) und walk (1 s), Höhe 1,8 m.
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Weiter zu Godot 101

Ziel: Deine Figur läuft im Spiel.

Abb. 7: Aus der Datei wird eine Spielfigur, die du mit W, A, S und D steuerst.
  1. 7.1 Kopiere figur.glb in den Ordner deines Godot-Projekts. Godot liest die Datei beim nächsten Wechsel ins Fenster selbst ein.
  2. 7.2 In Godot 101 steckst du die Figur in einen CharacterBody3D und steuerst sie mit W A S D oder den Pfeiltasten.
  3. 7.3 Der AnimationPlayer in Godot kennt deine Actions unter genau den gleichen Namen: idle und walk. Darum sind die Namen in Box 6 fest.
  4. 7.4 Godot 101 arbeitet mit Godot 4 (Stand: 4.7.2 stable).

Weiter zu Godot 101 →

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Quellen

Ziel: Du kannst alles selbst nachprüfen.

Abb. 8: Alles nachlesbar.

Alle Seiten abgerufen am . Preise und Versionen ändern sich, schau bei Bedarf selbst nach.

  1. blender.org/download · Version 5.2.3 LTS, Datum, Plattformen
  2. blender.org/download/requirements · Systemanforderungen
  3. blender.org/about/license · Lizenz GNU GPL, Eigentum an deiner Arbeit
  4. Blender Manual 5.2 · glTF 2.0 · Export-Einstellungen, Actions und NLA
  5. Blender Manual 5.2 · Rendering · EEVEE, Cycles, Workbench
  6. Blender Manual 5.2 · Armature Parenting · With Automatic Weights
  7. Blender Manual 5.2 · Action Editor · Push Down, Stash
  8. Blender Manual 5.2 · Tastenkürzel G, R, S, E, Ctrl+R, I, N, Ctrl+J, Ctrl+A, Ctrl+P, Tab, Ctrl+Tab, Numpad 1
  9. autodesk.com · Maya · Preise Maya und 3ds Max, Indie, Schule
  10. maxon.net/en/buy · Cinema 4D und ZBrush (Abo)
  11. sidefx.com/buy · Houdini Apprentice, Indie, Core, FX
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Blender 101 · v0.001 · Stand 03.11.2026 · © Michaelangelo Zünd · Blender ist eine Marke der Blender Foundation. Dieses Tutorial ist kein offizielles Angebot der Blender Foundation.