Blender 101
Vom ersten Würfel zur eigenen Figur, die in Godot läuft. Acht Boxen, eine nach der anderen, wie bei einem Möbel-Bauplan.
- Art.Nr.
- MKZ-B101
- Version
- v0.001
- Stand
- 03.11.2026
- Blender
- 5.2 LTS
- Dauer
- ca. 2 Stunden
Ohne JavaScript stehen alle Boxen untereinander.
Was ist Blender?
Ziel: Du weisst, was Blender kann und wofür du es brauchst.
Blender ist ein Programm für 3D: Du baust darin Figuren, Gegenstände und ganze Welten, gibst ihnen Farbe und Material, bringst sie mit einem Skelett zum Laufen und machst Bilder oder Filme daraus. Blender ist gratis und Open Source.
- 1.1 Blender gehört niemandem allein: Die Blender Foundation und viele Freiwillige entwickeln es öffentlich weiter.
- 1.2 Ein Programm für die ganze Kette: Modellieren, Material, Rig, Animation, Rendering und Export. Dazu kommen Sculpting, Simulation, 2D-Zeichnen mit Grease Pencil und Videoschnitt.
- 1.3 Aktuelle Version am : Blender 5.2.3 LTS (veröffentlicht am 22.10.2026). LTS heisst «Long Term Support», also lange gepflegt. Blender 5.3 ist laut blender.org für den 10.11.2026 angekündigt.
- 1.4 In diesem Tutorial baust du deine Figur: einen einfachen Klotz-Menschen mit Skelett und zwei Animationen. In Godot 101 läuft sie danach durch ein Spiel.
Programme im Vergleich
Ziel: Du kennst die wichtigsten 3D-Programme und weisst, was sie kosten.
Blender ist nicht das einzige 3D-Programm. Viele Studios arbeiten mit Programmen, die man mieten muss. Die Tabelle zeigt, wofür sie gedacht sind, was sie kosten und unter welcher Lizenz sie laufen.
| Programm | wofür | Kosten | Lizenz |
|---|---|---|---|
| Blender | Alles in einem: Modellieren, Rig, Animation, Rendering, Sculpting, Video | gratis, auch für die Arbeit | GNU GPL, Open Source |
| Maya (Autodesk) | Animation, Rigging und Effekte für Film und Games | Abo, laut autodesk.com «Starting at $168 / month» (US-Seite). Preis in CHF siehe Hersteller. Maya Indie günstiger je nach Umsatz, Schule gratis. | proprietär, Abo |
| 3ds Max (Autodesk) | Modellieren, Architektur-Visualisierung, Games | Abo, laut autodesk.com «Starting at $168 / month» (US-Seite). Preis in CHF siehe Hersteller. | proprietär, Abo |
| Cinema 4D (Maxon) | Motion Design, Werbung, Grafik in Bewegung | Abo, Preis siehe Hersteller | proprietär, Abo |
| ZBrush (Maxon) | Digitales Sculpting: Figuren wie aus Ton formen, auch auf dem iPad | Abo, Preis siehe Hersteller | proprietär, Abo |
| Houdini (SideFX) | Prozedurale Effekte und Simulationen: Rauch, Feuer, Wasser, Zerstörung | Apprentice gratis (nicht kommerziell). Indie für weniger als 100 000 USD Jahresumsatz. Sonst Core oder FX. Preise siehe Hersteller. | proprietär |
Stand der Preise: , nur von den Seiten der Hersteller. Preise ändern sich oft und hängen vom Land ab. Prüfe sie vor dem Kauf selbst.
- 2.1 Für Games und zum Lernen reicht Blender vollständig. Was du darin lernst, hilft dir auch in den anderen Programmen.
- 2.2 Die Abo-Programme gehören dir nie: Hörst du auf zu zahlen, kannst du sie nicht mehr öffnen.
Hauptbestandteile
Ziel: Du findest dich in Blender zurecht und kennst die sieben Bausteine.
- 3.1 Oberfläche: In der Mitte der 3D Viewport, rechts oben der Outliner (Liste aller Objekte), rechts unten die Properties (Einstellungen), unten die Timeline. Oben wechselst du mit den Reitern (Workspaces) zwischen Layout, Modeling, Shading, Animation und mehr. N blendet die Sidebar ein und aus.
- 3.2 Modellieren: Mit Tab wechselst du zwischen Object Mode und Edit Mode. G verschiebt, R dreht, S skaliert. Im Edit Mode zieht E Flächen heraus (Extrude) und Ctrl+R schneidet eine neue Kante rundherum (Loop Cut).
- 3.3 Material: Im Workspace Shading gibst du Objekten Farbe und Oberfläche. Der Standard-Baustein heisst Principled BSDF: Farbe, Glanz, Metall und mehr in einem.
- 3.4 Rig: Ein Rig ist das Skelett aus Knochen (Bones) in einem Armature-Objekt. Mit Object ‣ Parent ‣ With Automatic Weights (Ctrl+P) hängst du das Modell an das Skelett. Blender rechnet dabei aus, welcher Knochen welchen Teil bewegt.
- 3.5 Animation: Du stellst eine Pose ein und drückst I für einen Keyframe. Blender rechnet die Bilder dazwischen. Eine fertige Bewegung heisst Action. Mehrere Actions ordnest du im Action Editor und im NLA Editor.
- 3.6 Rendering: Blender hat drei Render-Engines. EEVEE rechnet in Echtzeit und ist schnell. Cycles verfolgt Lichtstrahlen (Path Tracing) und ist genauer, aber langsamer. Workbench ist für Vorschau und Arbeit am Modell.
- 3.7 Export: Über File ‣ Export speicherst du für andere Programme. Für Game-Engines wie Godot nimmst du glTF 2.0, das ist im Programm schon eingebaut.
Warum Blender?
Ziel: Du weisst, was die Lizenz dir erlaubt.
- 4.1 Gratis: Blender kostet nichts, ohne Abo, ohne Anmeldung und ohne Internetverbindung beim Arbeiten.
- 4.2 Frei (GNU GPL): Du darfst Blender für jeden Zweck nutzen, verändern und weitergeben. blender.org fasst es so zusammen: «Free to Use. Free to Change. Free to Share. Free to Sell Your Work.»
- 4.3 Kommerziell nutzbar: Du darfst mit deinen Bildern, Figuren und Filmen Geld verdienen, zum Beispiel in einem Spiel, das du verkaufst.
- 4.4 Deine Arbeit gehört dir: Laut blender.org ist alles, was du mit Blender machst, dein alleiniges Eigentum, auch die .blend-Dateien. Die GPL gilt für das Programm, nicht für deine Figur.
Plattformen
Ziel: Du weisst, ob Blender auf deinem Computer läuft.
Blender 5.2 LTS gibt es für Windows, macOS und Linux. Die Werte stammen von blender.org (Stand ).
| System | Mindestens | Empfohlen |
|---|---|---|
| Windows | Windows 8.1 (64 Bit), 4 Kerne mit SSE4.2, 8 GB RAM, Grafikkarte mit 2 GB | Windows 11, 8 Kerne, 32 GB RAM, Grafikkarte mit 8 GB |
| macOS | macOS 13 Ventura, Apple Silicon (M1 und neuer), 8 GB | macOS 26 Tahoe, 32 GB |
| Linux | 64 Bit mit glibc 2.28, sonst wie Windows | wie Windows |
- 5.1 Grafikkarte: Sie muss OpenGL 4.3 oder Vulkan 1.3 können. Das schaffen etwa NVIDIA ab GeForce 900, AMD ab GCN 4. Generation und Intel ab Kaby Lake.
- 5.2 Ältere Macs: Blender 4.5 LTS ist die letzte Version für Macs mit Intel-Chip.
- 5.3 Bildschirm und Maus: Empfohlen sind 1920 × 1080 Pixel und eine Maus mit drei Tasten.
- 5.4 Herunterladen: Nur von blender.org/download. Es gibt einen Installer und eine portable Version, die ohne Installation läuft.
Mini-Projekt: deine Figur
Ziel: Deine Figur mit Rig, idle und walk liegt als figur.blend und figur.glb bereit.
Du baust eine einfache Figur aus Quadern, gibst ihr ein Skelett und zwei Bewegungen: idle (stehen und atmen) und walk (gehen). Am Ende exportierst du sie für Godot.
Abmachung mit Godot 101: diese Werte nicht ändern
- Dateien:
figur.glbzum Exportieren,figur.blendals Quelle - Grösse: 1 Einheit = 1 m, Figur 1,8 m gross
- Ursprung zwischen den Füssen auf dem Boden, Blick nach −Y (in Godot ist das +Z)
- Actions:
idleundwalk, beide als Schleife, kleingeschrieben.jumpist freiwillig.
6.1 Vorbereiten
- 6.1.1 Starte Blender und wähle File ‣ New ‣ General. Lösche den Würfel: anklicken, X, Delete.
- 6.1.2 Prüfe unter Properties ‣ Scene ‣ Units: Unit System Metric, Unit Scale 1.000. Dann ist 1 Einheit 1 Meter.
- 6.1.3 Speichere gleich mit File ‣ Save As als
figur.blend. Danach immer wieder Ctrl+S.
6.2 Körper aus Quadern
Für jedes Teil: Add ‣ Mesh ‣ Cube, dann in der Sidebar (N) unter Item die Werte eintippen. Alle Masse in Metern, Ort ist die Mitte des Quaders.
| Teil | Dimensions X · Y · Z | Location X · Y · Z |
|---|---|---|
| Bein links | 0.16 · 0.18 · 0.85 | 0.12 · 0 · 0.425 |
| Bein rechts | 0.16 · 0.18 · 0.85 | −0.12 · 0 · 0.425 |
| Rumpf | 0.44 · 0.24 · 0.6 | 0 · 0 · 1.15 |
| Arm links | 0.12 · 0.12 · 0.6 | 0.31 · 0 · 1.12 |
| Arm rechts | 0.12 · 0.12 · 0.6 | −0.31 · 0 · 1.12 |
| Kopf | 0.32 · 0.3 · 0.32 | 0 · 0 · 1.64 |
| Nase (zeigt nach vorne) | 0.06 · 0.06 · 0.06 | 0 · −0.17 · 1.64 |
- 6.2.1 Links ist aus Sicht der Figur gemeint. Sie schaut nach −Y, also zu dir, wenn du mit Numpad 1 von vorne schaust. Ihr linkes Bein liegt bei +X.
- 6.2.2 Alle Teile auswählen (A), den Rumpf zuletzt anklicken und mit Ctrl+J zu einem Objekt verbinden. Nenne es im Outliner Figur.
- 6.2.3 Mit Ctrl+A ‣ Scale die Grösse festmachen, damit Scale überall 1 ist.
- 6.2.4 Ursprung auf den Boden: Object ‣ Snap ‣ Cursor to World Origin, dann Object ‣ Set Origin ‣ Origin to 3D Cursor. Jetzt steht der Ursprung zwischen den Füssen.
- 6.2.5 Farbe: Im Workspace Shading auf New klicken und bei Base Color eine Farbe wählen.
6.3 Das Skelett (Rig)
- 6.3.1 Add ‣ Armature. Nenne das neue Objekt Rig. Mit Tab in den Edit Mode.
- 6.3.2 Setze die Knochen nach der Tabelle. Head ist der Anfang, Tail das Ende. Neue Knochen ziehst du mit E aus einer Spitze heraus, die Werte tippst du in der Sidebar unter Bone ein.
| Knochen | Head X · Y · Z | Tail X · Y · Z | Parent |
|---|---|---|---|
Huefte | 0 · 0 · 0.85 | 0 · 0 · 1.1 | – |
Brust | 0 · 0 · 1.1 | 0 · 0 · 1.45 | Huefte |
Kopf | 0 · 0 · 1.45 | 0 · 0 · 1.8 | Brust |
Bein.L | 0.12 · 0 · 0.85 | 0.12 · 0 · 0.05 | Huefte |
Bein.R | −0.12 · 0 · 0.85 | −0.12 · 0 · 0.05 | Huefte |
Arm.L | 0.31 · 0 · 1.42 | 0.31 · 0 · 0.84 | Brust |
Arm.R | −0.31 · 0 · 1.42 | −0.31 · 0 · 0.84 | Brust |
- 6.3.3 Zurück mit Tab. Klicke zuerst die Figur, dann mit Shift das Rig (es muss zuletzt gewählt sein).
- 6.3.4 Ctrl+P ‣ With Automatic Weights. Jetzt bewegt jeder Knochen sein Teil der Figur.
- 6.3.5 Test: Rig wählen, Ctrl+Tab für den Pose Mode, einen Arm anklicken und mit R drehen. Bewegt sich der Arm mit? Dann mit Esc abbrechen.
6.4 Zwei Bewegungen: idle und walk
- 6.4.1 Wechsle in den Workspace Animation. Stelle im Dope Sheet oben links auf Action Editor. Rig im Pose Mode lassen.
- 6.4.2 Klicke New und nenne die Action
idle. Bild 1: alle Knochen wählen (A) und I drücken. Bild 25:Brustmit R X 3 leicht nach vorne,Hueftemit G Z 0.015 etwas hoch, wieder alle wählen und I. Bild 49: wie Bild 1, also alles auf 0 zurück und I. - 6.4.3 Klicke im Action Editor auf Push Down. Die Action wandert auf eine eigene NLA-Spur. Nur so kommt sie später mit in die Datei.
- 6.4.4 Wieder New, Name
walk. Bild 1:Bein.L30°,Bein.R−30°,Arm.L−25°,Arm.R25° (immer R X und Zahl), alle wählen, I. Bild 13: alles umgekehrt, I. Bild 25: wie Bild 1, I. Bilder 7 und 19: alles auf 0,Huefte0.03 hoch, I. - 6.4.5 Wieder Push Down. Im NLA Editor siehst du jetzt zwei Spuren. Benenne sie gleich wie die Actions:
idleundwalk. - 6.4.6 Freiwillig: eine dritte Action
jump(Knie beugen, hoch, landen), ohne Schleife. Auch mit Push Down.
6.5 Export für Godot (glTF 2.0)
Wähle File ‣ Export ‣ glTF 2.0 (.glb/.gltf) und stelle rechts ein:
| Bereich | Einstellung | Wert |
|---|---|---|
| – | Format | glTF Binary (.glb) |
| Include | Selected Objects | aus (alles kommt mit) oder an, wenn Figur und Rig gewählt sind |
| Transform | +Y Up | an (Standard) |
| Data ‣ Mesh | Apply Modifiers | an |
| Data ‣ Armature | Use Rest Position Armature | an |
| Animation | Animation mode | Actions (Standard) |
| Animation ‣ Armature | Export all Armature Actions | an |
| Animation | Set all glTF Animation starting at 0 | an, hilft bei Schleifen |
| – | Remember Export Settings | an, dann musst du es nur einmal einstellen |
- 6.5.1 Dateiname
figur.glb, dann Export glTF 2.0. Rig und beide Animationen stecken jetzt in einer Datei. - 6.5.2 Kontrolle: File ‣ New ‣ General, dann File ‣ Import ‣ glTF 2.0 und deine Datei öffnen. Im NLA Editor sollten
idleundwalkauftauchen.
figur.blend und figur.glb sind genau nach diesen Schritten gebaut (mit Blender 5.2.3). In der .glb stecken idle (2 s) und walk (1 s), Höhe 1,8 m.Weiter zu Godot 101
Ziel: Deine Figur läuft im Spiel.
- 7.1 Kopiere
figur.glbin den Ordner deines Godot-Projekts. Godot liest die Datei beim nächsten Wechsel ins Fenster selbst ein. - 7.2 In Godot 101 steckst du die Figur in einen
CharacterBody3Dund steuerst sie mit W A S D oder den Pfeiltasten. - 7.3 Der
AnimationPlayerin Godot kennt deine Actions unter genau den gleichen Namen:idleundwalk. Darum sind die Namen in Box 6 fest. - 7.4 Godot 101 arbeitet mit Godot 4 (Stand: 4.7.2 stable).
Quellen
Ziel: Du kannst alles selbst nachprüfen.
Alle Seiten abgerufen am . Preise und Versionen ändern sich, schau bei Bedarf selbst nach.
- blender.org/download · Version 5.2.3 LTS, Datum, Plattformen
- blender.org/download/requirements · Systemanforderungen
- blender.org/about/license · Lizenz GNU GPL, Eigentum an deiner Arbeit
- Blender Manual 5.2 · glTF 2.0 · Export-Einstellungen, Actions und NLA
- Blender Manual 5.2 · Rendering · EEVEE, Cycles, Workbench
- Blender Manual 5.2 · Armature Parenting · With Automatic Weights
- Blender Manual 5.2 · Action Editor · Push Down, Stash
- Blender Manual 5.2 · Tastenkürzel G, R, S, E, Ctrl+R, I, N, Ctrl+J, Ctrl+A, Ctrl+P, Tab, Ctrl+Tab, Numpad 1
- autodesk.com · Maya · Preise Maya und 3ds Max, Indie, Schule
- maxon.net/en/buy · Cinema 4D und ZBrush (Abo)
- sidefx.com/buy · Houdini Apprentice, Indie, Core, FX
Blender 101 · v0.001 · Stand 03.11.2026 · © Michaelangelo Zünd · Blender ist eine Marke der Blender Foundation. Dieses Tutorial ist kein offizielles Angebot der Blender Foundation.