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Glossar

Schwierige Wörter einfach erklärt, mit einem kleinen Bauplan, wo etwas abläuft. Unter «Genauer» steht mehr für Grössere und Erwachsene.

Für alleDeutsch und EnglischNeu, wächst laufend

Web54 Begriffe

Begriffe rund ums Bauen von Webseiten mit HTML und CSS.

Absatz

Ein Textblock in <p> und </p>.

Genauer

Jeder Absatz bekommt sein eigenes <p>. Leerzeilen im Code zeigt der Browser nicht. Für einen Zeilenumbruch mitten im Absatz gibt es <br>.

Attribut

Eine Zusatzangabe in einem Tag, zum Beispiel src beim Bild oder href beim Link.

Genauer

Ein Attribut steht im öffnenden Tag und hat meist einen Namen und einen Wert in Anführungszeichen: alt="George liegt auf dem Sofa". Weitere Beispiele: lang, class, id.

Bild und alt-Text

<img> zeigt ein Bild. Der alt-Text beschreibt es mit Worten.

Genauer

src sagt, wo das Bild liegt, alt was darauf ist. Der alt-Text erscheint, wenn das Bild fehlt, und wird für Menschen vorgelesen, die es nicht sehen. Erscheint statt dem Bild der alt-Text, stimmt meist der Pfad nicht.

Box Model

Jedes Element ist eine Box. Von innen nach aussen: Inhalt, Innenabstand, Rahmen, Aussenabstand.

Inhalt
Padding
Border
Margin
Genauer

padding ist der Abstand zwischen Inhalt und Rahmen, border der Rahmen, margin der Abstand zu den Nachbarn. Mit box-sizing: border-box zählen Padding und Rahmen zur angegebenen Breite, das macht das Rechnen einfacher.

Siehe auch: CSS

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 6

Breakpoint

Die Bildschirmbreite, ab der sich das Layout ändert, zum Beispiel 768 Pixel.

Genauer

In CSS 101 sind es 768 Pixel (ungefähr Tablet) und 1024 Pixel (Desktop). Die Zahlen sind Erfahrungswerte, keine Gesetze; wichtig ist, dass der Inhalt gut aussieht.

Siehe auch: Media Query · Mobile First

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 8

CSSCascading Style Sheets

Die Sprache für das Aussehen einer Seite: Farben, Schriften, Abstände, Anordnung.

Genauer

CSS-Regeln bestehen aus einem Selektor (wen es trifft) und Eigenschaften (was sich ändert). Am besten steht CSS in einer eigenen Datei wie style.css, die alle Seiten einbinden. Im Haus-Vergleich ist es Farbe und Einrichtung.

Siehe auch: Selektor · HTML · Box Model

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 2

CSS einbindenInline, Internal, External

Drei Wege, CSS zur Seite zu bringen. Der beste: eine eigene .css-Datei für alle Seiten.

style.css
link auf jeder Seite
alle Seiten gestylt
Genauer

Inline (style="…" im Tag) gilt nur für ein Element, gut für Tests. Internal (<style> im head) gilt für eine Seite. External (<link rel="stylesheet" href="css/style.css">) gilt für alle Seiten, die sie einbinden, und der Browser kann sie zwischenspeichern.

Siehe auch: CSS · Cache (Zwischenspeicher)

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 2

CSS-VariableCustom Property

Ein Wert mit Namen, den man einmal festlegt und überall verwendet, zum Beispiel eine Farbe.

Genauer

Festlegen in :root { --primary: #00b4d8; }, verwenden mit color: var(--primary);. Ändert man den Wert an einer Stelle, ändert sich die Farbe überall, wo die Variable steht.

Siehe auch: CSS · Variable

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 1

Dateiendung

Die Buchstaben nach dem Punkt im Dateinamen, zum Beispiel .html. Sie sagen dem Computer, was für eine Datei es ist.

Genauer

Windows blendet Endungen oft aus. Dann kann eine Datei heimlich index.html.txt heissen und öffnet sich nicht als Webseite. Im Explorer unter Ansicht «Dateinamenerweiterungen» einschalten.

Siehe auch: Pfad

Kommt vor in: Deine erste Webseite, Kapitel 3

Element

Ein Baustein der Seite: öffnendes Tag, Inhalt und schliessendes Tag zusammen.

Genauer

<p>Hallo</p> ist ein Absatz-Element. Elemente können andere Elemente enthalten, so entsteht die Struktur der Seite. JavaScript sieht sie als Äste im DOM-Baum.

Siehe auch: Tag · DOM

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 3

Entwickler-Tools (F12)

Ein Werkzeugkasten im Browser. Mit F12 siehst du den Code hinter jeder Seite, Fehler und die Handy-Ansicht.

Seite
F12
Code, Fehler, Handy-Ansicht
Genauer

Änderungen in den Entwickler-Tools gelten nur auf deinem Bildschirm, bis du neu lädst. Wichtige Bereiche: Elemente (HTML und CSS), Konsole (Meldungen und Fehler von JavaScript) und die Geräteansicht.

Flexbox

Eine CSS-Methode, um Elemente in einer Reihe oder Spalte anzuordnen und zu zentrieren.

Genauer

Mit display: flex werden die Kinder eines Elements nebeneinander gelegt. justify-content verteilt sie in der Hauptrichtung, align-items quer dazu, gap setzt Abstände. Gut für Navbars und Knopfreihen.

Siehe auch: Grid

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 7

Formular

Felder zum Ausfüllen, zum Beispiel ein Kontaktformular mit Name, E-Mail und Nachricht.

Formular
Absenden
Server oder Dienst
Genauer

Bausteine: <input> (ein Feld), <textarea> (mehrere Zeilen), <select> (Auswahl), <button type="submit"> (Absenden). Ein Formular allein verschickt keine Mails, dafür braucht es einen Server oder Dienst.

Siehe auch: Label · Server

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 7

Gradient (Verlauf)

Ein weicher Übergang zwischen zwei oder mehr Farben.

Genauer

linear-gradient(135deg, #00b4d8, #f72585) verläuft in einer Richtung, radial-gradient(…) von der Mitte nach aussen. Verläufe sind Hintergründe, man setzt sie mit background.

Siehe auch: HEX, RGB, HSL

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 4

Grid

Eine CSS-Methode für Raster mit Spalten und Reihen, zum Beispiel für Karten.

Genauer

Mit display: grid und grid-template-columns: 1fr 1fr 1fr entstehen drei gleich breite Spalten. Faustregel: eine Richtung Flexbox, zwei Richtungen Grid.

Siehe auch: Flexbox

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 7

Grundgerüst

Der Rahmen, den jede HTML-Seite braucht: Ansage, Kopf und Körper.

DOCTYPE
head: unsichtbar
body: die Bühne
Genauer

<!DOCTYPE html> sagt «das ist HTML». <html> umschliesst alles. Im <head> steht Unsichtbares für den Browser (Titel, Zeichensatz, viewport), im <body> alles, was man sieht.

HEX, RGB, HSL

Drei Schreibweisen für Farben. Am häufigsten ist HEX, zum Beispiel #e03030.

Genauer

HEX: Rot, Grün und Blau als je zwei Zeichen. RGB: dieselben drei Werte von 0 bis 255, rgba() zusätzlich mit Transparenz von 0 bis 1. HSL: Farbton, Sättigung, Helligkeit, praktisch zum Abwandeln einer Farbe.

HTMLHyperText Markup Language

Die Sprache, mit der man aufschreibt, was auf einer Webseite steht: Überschriften, Texte, Bilder, Links.

Du schreibst HTML
index.html
Browser zeigt die Seite
Genauer

HTML beschreibt die Struktur, nicht das Aussehen. Es besteht aus Tags wie <h1> oder <p>. Der Browser liest die Datei und baut daraus die Seite. Im Haus-Vergleich sind es die Wände.

ID

Ein eindeutiger Name für genau ein Element auf der Seite.

Genauer

Im HTML id="hero", im CSS #hero mit Raute. Eine ID gibt es pro Seite nur einmal. Nützlich für Sprungziele (#hero im Link) und für JavaScript.

Siehe auch: Klasse (class) · Spezifität

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 3

Keyframes

Die Schritte einer CSS-Animation: was bei 0 %, 50 % und 100 % passiert. Dazwischen rechnet der Browser.

@keyframes
Browser rechnet dazwischen
animation am Element
Genauer

Zuerst mit @keyframes name { … } festlegen, dann mit animation: name 0.6s ease forwards; einem Element zuweisen. Anders als Transitions laufen Keyframes auch ohne Auslöser und können sich wiederholen (infinite).

Klasse (class)

Ein Name, den man Elementen gibt, um sie mit CSS gemeinsam zu gestalten.

Genauer

Im HTML class="btn", im CSS .btn { … } mit Punkt. Eine Klasse darf es beliebig oft geben, und ein Element kann mehrere Klassen haben. Für Stile meist besser als eine ID.

Siehe auch: ID · Selektor

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 3

Kommentar

Eine Notiz im Code für Menschen. Der Browser zeigt sie nicht an.

Genauer

In HTML: <!-- Notiz -->. In CSS: /* Notiz */. In JavaScript: // Notiz für eine Zeile. Gute Kommentare erklären, warum etwas so ist.

Siehe auch: HTML

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 3

Label

Die Beschriftung eines Formularfelds.

Genauer

<label for="name"> gehört zum Feld mit id="name"; beide Namen müssen gleich sein. Dann setzt ein Klick auf die Beschriftung den Cursor ins Feld, und Vorleseprogramme wissen, wozu das Feld da ist.

Siehe auch: Formular

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 7

Live Server

Eine Erweiterung für VS Code: Der Browser lädt die Seite bei jeder Änderung selbst neu.

Genauer

Rechtsklick auf index.html, «Open with Live Server». Dahinter läuft ein kleiner Server auf deinem eigenen Computer. Für HTML 101 reicht aber auch ein Doppelklick auf die Datei.

Siehe auch: Lokaler Server · Editor

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 2

Media Query

Eine CSS-Regel, die nur ab einer bestimmten Bildschirmbreite gilt.

Genauer

Beispiel: @media (min-width: 768px) { … } gilt ab 768 Pixeln Breite, also ungefähr ab Tablet. Die Breite, ab der sich das Layout ändert, nennt man Breakpoint.

Siehe auch: Responsive · Mobile First

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 8

Mobile First

Zuerst die Handy-Ansicht bauen, dann für grössere Bildschirme erweitern.

Handy: Grundregeln
ab 768px
ab 1024px
Genauer

Die Grundregeln gelten für das Handy (eine Spalte, gross, gut antippbar). Media Queries mit min-width fügen ab einer bestimmten Breite mehr Spalten hinzu. Das ist heute der übliche Weg.

Siehe auch: Responsive · Media Query · Breakpoint

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 8

Pfad

Der Weg zu einer Datei, zum Beispiel bilder/george.jpg: zuerst der Ordner, dann die Datei.

index.html
bilder/
george.jpg
Genauer

Ein relativer Pfad geht von der aktuellen Datei aus. Ein Schrägstrich trennt Ordner und Datei. Jeder Buchstabe muss stimmen: Auf vielen Servern zählt auch Gross- und Kleinschreibung, auf Windows nicht. Darum klappt manchmal etwas zu Hause und online nicht.

Pflichtfeld (required)

Ein Feld, das man ausfüllen muss, bevor das Formular abgeschickt werden kann.

Genauer

Mit dem Attribut required prüft der Browser das selbst und zeigt einen Hinweis. Bei type="email" prüft er zusätzlich, ob es wie eine E-Mail-Adresse aussieht.

Siehe auch: Formular · Attribut

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 7

Pseudo-Element (::after)

Ein unsichtbarer Zusatz vor oder nach einem Element, den CSS gestalten kann, zum Beispiel eine Linie.

Genauer

Mit zwei Doppelpunkten: ::before und ::after. Sie brauchen content: '', sonst erscheinen sie nicht. In CSS 101 entsteht so der Unterstrich, der beim Hover hereinfährt.

rem

Eine Grössenangabe in CSS, die sich an der Grundschrift orientiert. 2rem ist doppelt so gross.

Genauer

1rem ist die Schriftgrösse des <html>-Elements, im Browser meist 16 Pixel. Wer in den Einstellungen grössere Schrift wählt, bekommt mit rem automatisch alles grösser, mit festen Pixeln nicht.

Reset

Ein paar CSS-Zeilen am Anfang, die die Grundeinstellungen der Browser angleichen.

Genauer

Typisch: * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; }. Jeder Browser bringt eigene Abstände mit; der Reset setzt sie auf null, damit die Seite überall gleich startet.

Siehe auch: Box Model · CSS einbinden

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 2

Responsive

Eine Seite passt sich an den Bildschirm an: Handy, Tablet und PC zeigen sie jeweils passend.

eine Seite
Handy
Tablet
PC
Genauer

Responsive Design braucht drei Dinge: die viewport-Zeile, flexible Layouts (Flexbox, Grid, Prozent statt fester Pixel) und Media Queries für unterschiedliche Breiten. Empfohlen ist Mobile First: zuerst das Handy, dann erweitern.

Review / QAQuality Assurance

Alles noch einmal prüfen, bevor man es fertig nennt.

Genauer

Gleiche Navbar überall? Alle Links richtig? Fehlt Inhalt? Sieht es am Handy gut aus? In echten Teams prüft oft eine zweite Person, weil man eigene Fehler leicht übersieht.

Schriftart / Webfont

Die Schrift einer Seite. Eine Webfont lädt der Browser zusätzlich, damit überall dieselbe Schrift erscheint.

Genauer

Mit font-family wählt man die Schrift samt Ersatz, zum Beispiel 'DM Sans', sans-serif. Google Fonts liefert Schriften von einem fremden Server; ohne Internet greift die Ersatzschrift. Für Offline-first legt man Schriften in den eigenen Ordner.

Siehe auch: rem · Offline-first

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 5

Selektor

Der Teil einer CSS-Regel, der sagt, welche Elemente gemeint sind.

Selektor
trifft Elemente
Stil wird angewendet
Genauer

p trifft alle Absätze, .btn alle Elemente mit class="btn", #hero genau das eine Element mit id="hero". Selektoren lassen sich kombinieren, zum Beispiel .card p für Absätze in Karten.

Siehe auch: Spezifität · CSS

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 3

Semantisch

Der Code sagt, was etwas ist, nicht nur wie es aussieht. <nav> heisst: Das ist die Navigation.

Genauer

Semantische Tags wie <nav>, <footer> oder <h1> helfen Vorleseprogrammen, Suchmaschinen und dir selbst, die Seite zu verstehen. Ein <div> sagt dagegen nichts über seinen Inhalt.

Siehe auch: HTML · Tag

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 6

Spezifität

Wenn zwei CSS-Regeln dasselbe Element treffen, gewinnt die genauere.

Genauer

Grob gilt: Eine ID ist genauer als eine Klasse, eine Klasse genauer als ein Tag-Name. Bei gleicher Genauigkeit gewinnt die Regel, die weiter unten steht. Darum lieber mit Klassen arbeiten und IDs sparsam einsetzen.

Siehe auch: Selektor

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 3

Stagger

Mehrere Elemente erscheinen kurz nacheinander statt alle gleichzeitig.

Genauer

Alle bekommen dieselbe Animation, aber jedes eine etwas grössere animation-delay, zum Beispiel 0.1s, 0.2s, 0.3s. Das wirkt lebendig und lenkt den Blick.

Siehe auch: Keyframes

Kommt vor in: CSS Animation 101, Kapitel 6

Syntax Highlighting

Der Editor färbt Tags, Werte und Text unterschiedlich. So sieht man Fehler schneller.

Genauer

Notepad kann das nicht, Notepad++ und VS Code schon. Ein Tippfehler wie ein fehlendes Anführungszeichen fällt dann sofort auf, weil die Farben danach nicht mehr stimmen.

Siehe auch: Editor

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 2

Tabelle

Daten in Zeilen und Spalten, zum Beispiel ein Steckbrief oder ein Vergleich.

Genauer

<table> ist die ganze Tabelle, <tr> eine Zeile, <th> ein Kopf-Feld, <td> ein Feld mit Inhalt. Tabellen sind für Daten da, nicht für das Layout der Seite; dafür gibt es Flexbox und Grid.

Tag

Eine Anweisung in spitzen Klammern, zum Beispiel <h1>. Sie sagt dem Browser, was ein Stück Text ist.

Genauer

Die meisten Tags kommen paarweise: <p> öffnet, </p> mit Schrägstrich schliesst. Einige haben kein Ende-Tag, zum Beispiel <img> und <br>. Öffnendes Tag, Inhalt und schliessendes Tag zusammen nennt man Element.

Timing FunctionEasing

Die Kurve einer Bewegung: gleichmässig, langsam anfangen, sanft abbremsen …

Genauer

linear wirkt mechanisch (Ladebalken), ease-out bremst sanft (Dinge, die ankommen), ease-in wird schneller (Dinge, die weggehen), steps(n) springt (Pixel-Art). cubic-bezier() erlaubt eigene Kurven.

Transform

Ein Element verschieben, drehen oder vergrössern, ohne dass die anderen Elemente rutschen.

Genauer

translate verschiebt, rotate dreht, scale vergrössert. Die Reihenfolge zählt. Transform rechnet die Grafikkarte, darum laufen Animationen damit besonders flüssig.

Transition

Ein weicher Übergang zwischen zwei Zuständen, zum Beispiel wenn die Maus über einen Knopf fährt.

Zustand A
0.3s ease
Zustand B (:hover)
Genauer

transition: background 0.3s ease; heisst: Eigenschaft, Dauer, Kurve. Der Auslöser ist meist ein anderer Zustand wie :hover. Für Abläufe mit mehreren Schritten oder ohne Auslöser nimmt man Keyframes.

Überschrift (h1 bis h6)

Titel auf der Seite, von <h1> (am grössten) bis <h6> (am kleinsten).

Genauer

Pro Seite gibt es nur eine <h1>, die Hauptüberschrift. Darunter gliedern <h2>, <h3> usw. wie Kapitel und Unterkapitel. Die Reihenfolge hilft auch Vorleseprogrammen.

Viewport

Das Sichtfenster des Geräts. Die viewport-Zeile sagt dem Handy: Nimm deine echte Breite.

Genauer

Ohne <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> tut ein Handy so, als wäre es etwa 980 Pixel breit, und verkleinert alles. Mit der Zeile passt sich die Seite an die echte Breite an.

W3C Validator

Eine Prüfseite, die dein HTML auf Fehler untersucht und sie erklärt.

Genauer

Unter validator.w3.org Code einfügen oder Datei hochladen. Kein roter Fehler heisst sauberes HTML. Das W3C ist die Organisation, die Web-Standards festlegt.

Siehe auch: Review / QA

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 9

Code42 Begriffe

Begriffe aus JavaScript: Daten, Entscheidungen, Funktionen, Ereignisse.

APIApplication Programming Interface

Eine Schnittstelle: ein vereinbarter Weg, wie ein Programm bei einem anderen etwas anfragen kann.

Genauer

Eine Web-API ist meist eine Adresse, die auf Anfrage Daten liefert, oft als JSON, zum Beispiel Wetterdaten. Auch der Browser selbst hat APIs, etwa localStorage oder das DOM. Wie ein Schalter am Bahnhof: Man fragt in einer festen Form und bekommt eine Antwort in fester Form.

Siehe auch: fetch · JSON · Server

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 9

Array

Eine Liste von Werten in eckigen Klammern, zum Beispiel ["HTML", "CSS", "JS"].

Genauer

Jedes Element hat eine Nummer, den Index. Er beginnt bei 0: liste[0] ist das erste Element. push fügt hinten an, length sagt, wie viele es sind. Mit einer Schleife geht man alle Elemente durch.

Siehe auch: Schleife · Objekt

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 4

Arrow-Funktion

Eine Kurzschreibweise für Funktionen mit Pfeil: (x) => x * 2.

Genauer

Steht nach dem Pfeil nur ein Ausdruck, wird er automatisch zurückgegeben. Arrow-Funktionen sind praktisch für kurze Aufgaben, etwa in map, filter oder bei Event Listenern.

Siehe auch: Funktion

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 5

async / await

Damit wartet JavaScript auf etwas, das dauert, zum Beispiel Daten aus dem Internet, ohne dass die Seite einfriert.

Genauer

Eine Funktion mit async darf await verwenden. await pausiert nur diese Funktion, bis ein Promise erfüllt ist, der Rest der Seite läuft weiter. Fehler fängt man mit try { … } catch (fehler) { … } ab.

Siehe auch: Promise · fetch

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 9

Bedingung (if, else)

Eine Frage im Code: Ist etwas wahr, läuft der eine Weg, sonst der andere.

Wert
if: wahr?
Ja-Weg oder else
Genauer

if (punkte >= 10) { … } else { … }. Mit else if gibt es weitere Abzweigungen. Bei vielen festen Fällen ist switch übersichtlicher.

Siehe auch: Boolean · Vergleich (===)

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 3

Boolean

Ein Wert, der nur wahr (true) oder falsch (false) sein kann.

Genauer

Vergleiche wie punkte > 10 ergeben einen Boolean. Bedingungen mit if entscheiden damit, welcher Weg läuft. Benannt nach dem Mathematiker George Boole.

Siehe auch: Bedingung (if, else) · Datentyp

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 2

Datentyp

Die Art eines Werts: Text, Zahl, wahr oder falsch, Liste, Objekt.

Genauer

Die wichtigsten Typen in JavaScript: String (Text in Anführungszeichen), Number (Zahl), Boolean (true oder false), Array, Object sowie null und undefined für «kein Wert». Mit typeof fragt man den Typ ab.

Siehe auch: Variable · Array · Objekt

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 2

defer

Ein Zusatz beim Einbinden von JavaScript: erst ausführen, wenn das ganze HTML da ist.

Genauer

<script src="script.js" defer> lädt die Datei schon herunter, führt sie aber erst aus, wenn die Seite fertig aufgebaut ist. So findet das Skript alle Elemente, die es braucht.

Siehe auch: JavaScript · DOM

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 1

Destructuring

Werte aus einem Objekt oder Array in einem Schritt herausholen.

Genauer

const { name, punkte } = benutzer; legt zwei Variablen mit den passenden Werten an. Spart Tipparbeit, wenn man mehrere Properties braucht.

Siehe auch: Objekt · Spread (...)

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 8

DOMDocument Object Model

Die Seite, wie JavaScript sie sieht: ein Baum aus allen Elementen, den man lesen und ändern kann.

HTML
DOM-Baum
JavaScript ändert
Seite zeigt es sofort
Genauer

Der Browser baut aus dem HTML den DOM-Baum. Mit document.querySelector(".card") findet JavaScript ein Element, mit textContent oder classList ändert es dieses. Die Seite ändert sich sofort, ohne neu zu laden.

Siehe auch: Event (Ereignis) · JavaScript

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 6

Event (Ereignis)

Etwas, das auf der Seite passiert: ein Klick, eine Eingabe, eine gedrückte Taste.

Genauer

Wichtige Events: click, input, submit, keydown, DOMContentLoaded. JavaScript reagiert darauf mit einem Event Listener. Die Funktion bekommt ein Event-Objekt, zum Beispiel mit e.target, dem angeklickten Element.

Siehe auch: Event Listener · DOM

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 7

Event Listener

Ein Zuhörer, der auf ein Ereignis wartet und dann eine Funktion startet.

Klick
Listener hört zu
Funktion läuft
Genauer

knopf.addEventListener("click", tuEtwas) heisst: Wenn jemand auf den Knopf klickt, läuft tuEtwas. Anders als onclick = überschreibt addEventListener keine anderen Zuhörer.

Siehe auch: Event (Ereignis) · Funktion

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 7

Event-Objekt

Die Infos zu einem Ereignis, die eine Listener-Funktion mitbekommt, zum Beispiel was angeklickt wurde.

Genauer

Meist heisst es e: e.target ist das Element, e.key die gedrückte Taste, e.preventDefault() verhindert das Standardverhalten, etwa das Neuladen beim Absenden eines Formulars.

fetch

Der Befehl, mit dem JavaScript Daten von einer Adresse im Internet holt.

Deine Seite: fetch(url)
Internet
API-Server
Antwort als JSON
Genauer

const antwort = await fetch(url); fragt die Adresse an, await antwort.json() macht aus der Antwort ein Objekt. Das braucht Internet. Ohne Netz gibt es einen Fehler, den man mit try/catch abfängt.

Siehe auch: API · async / await · JSON

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 9

Funktion

Ein Stück Code mit Namen, das man einmal schreibt und so oft aufrufen kann, wie man will.

Hinein: Parameter
Funktion arbeitet
Heraus: return
Genauer

Eine Funktion bekommt Werte hinein (Parameter), arbeitet damit und gibt mit return ein Ergebnis zurück. Beispiel: function begrüsse(name) { return "Hallo " + name; }. Kurzform: Arrow-Funktion (name) => ….

Siehe auch: Variable · Event Listener

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 5

Importmap

Eine Liste in der HTML-Seite, die sagt, wo eine Bibliothek liegt, zum Beispiel «three».

Genauer

In <script type="importmap"> steht zum Beispiel, dass three im eigenen Ordner vendor/ liegt. So lädt die Seite nichts von fremden Servern, passend zu Offline-first.

Index

Die Platznummer in einem Array. Gezählt wird ab 0.

Genauer

Bei ["HTML", "CSS", "JS"] hat "HTML" den Index 0 und "JS" den Index 2. Das letzte Element ist immer liste[liste.length - 1].

Siehe auch: Array

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 4

Init-Funktion

Eine Funktion, die beim Start einmal alles einrichtet, zum Beispiel initDarkmode().

Genauer

Jede Funktion der Seite bekommt ihre eigene Init-Funktion; am Ende werden alle nacheinander aufgerufen. Findet eine das nötige Element nicht, kehrt sie einfach zurück, so stört eine fehlende Stelle die anderen nicht.

Siehe auch: Funktion · DOM

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 11

JavaScriptJS

Die Programmiersprache des Browsers. Sie macht Seiten lebendig: Klicks, Rechnen, Daten laden.

Genauer

JavaScript läuft direkt im Browser, ohne Installation. Es liest den Code Zeile für Zeile von oben nach unten. Eingebunden wird es am besten mit <script src="script.js" defer></script>. Im Haus-Vergleich ist es die Elektrik.

Siehe auch: HTML · CSS · defer

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 1

JSONJavaScript Object Notation

Ein Textformat für Daten. Fast jeder Dienst im Internet schickt und versteht es.

Objekt
JSON-Text
wieder ein Objekt
Genauer

JSON sieht aus wie ein JavaScript-Objekt, ist aber reiner Text. JSON.stringify(obj) macht aus einem Objekt Text, JSON.parse(text) wieder ein Objekt. So reisen Daten zu Servern oder in den localStorage.

Siehe auch: Objekt · localStorage · API

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 8

Konsole

Ein Fenster in den Entwickler-Tools, in dem JavaScript Meldungen und Fehler zeigt.

Genauer

Mit console.log(wert) schaust du, was in einer Variable steckt, wie mit einem Röntgengerät. Rote Zeilen sind Fehler, oft mit Datei und Zeilennummer.

localStorage

Ein kleiner Speicher im Browser. Was dort liegt, ist auch nach dem Schliessen des Tabs noch da.

Objekt
JSON.stringify
localStorage
Genauer

localStorage.setItem("name", "Mikey") speichert, getItem liest, removeItem löscht. Es speichert nur Text, Objekte also zuerst mit JSON umwandeln. Die Daten bleiben nur in diesem einen Browser auf diesem Gerät.

Siehe auch: JSON · State (Zustand)

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 10

Methode

Eine Funktion, die zu einem Wert gehört und mit Punkt aufgerufen wird, zum Beispiel liste.push().

Genauer

Arrays haben Methoden wie push, pop, map, filter, Strings zum Beispiel toUpperCase. Eigene Objekte können ebenfalls Methoden haben.

Siehe auch: Funktion · Array

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 4 · JS 101, Kapitel 8

Modul (import, export)

Eine JavaScript-Datei, die Teile mit export teilt, die andere mit import holen.

Genauer

Module halten grosse Projekte ordentlich: Jede Datei hat eine Aufgabe. Eingebunden wird mit <script type="module">. Module brauchen meist einen Server, auch einen lokalen, ein Doppelklick auf die Datei reicht dann nicht.

Siehe auch: Importmap · Lokaler Server

null und undefined

Zwei Arten von «kein Wert». undefined: noch nichts zugewiesen. null: absichtlich leer.

Genauer

querySelector gibt null zurück, wenn es nichts findet; wer dann damit weiterarbeitet, bekommt einen Fehler. Eine bekannte Eigenheit: typeof null ergibt "object".

Siehe auch: Datentyp · DOM

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 2

Objekt

Ein Behälter für zusammengehörige Werte mit Namen, zum Beispiel ein Benutzer mit Name und Punkten.

Genauer

Ein Objekt steht in geschweiften Klammern: { name: "Mikey", punkte: 350 }. Die Namen heissen Schlüssel oder Properties. Man liest sie mit benutzer.name. Als Text gespeichert oder verschickt wird ein Objekt im Format JSON.

Siehe auch: JSON · Variable

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 8

Operator

Ein Zeichen, das rechnet oder vergleicht, zum Beispiel +, * oder ===.

Genauer

Rechnen: + - * /, % (Rest), ** (Potenz), ++ (plus eins). Vergleichen: === !== < >. Verknüpfen: && (und), || (oder), ! (nicht).

Parameter und Argument

Was eine Funktion hineinbekommt. Parameter ist der Platzhalter, Argument der echte Wert beim Aufruf.

Genauer

Bei function begrüsse(name) ist name der Parameter. Beim Aufruf begrüsse("Mikey") ist "Mikey" das Argument. Mehrere werden mit Komma getrennt.

Promise

Ein Versprechen: «Das Ergebnis kommt später.» Zum Beispiel die Antwort eines Servers.

Genauer

Ein Promise ist zuerst offen und wird dann erfüllt oder abgelehnt. fetch gibt ein Promise zurück. Mit await oder .then() wartet man auf das Ergebnis.

Siehe auch: async / await · fetch

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 9

Property (Eigenschaft)

Ein benannter Wert in einem Objekt, zum Beispiel name oder punkte.

Genauer

Lesen mit Punkt: benutzer.name. Mit eckigen Klammern, wenn der Name in einer Variable steckt: benutzer[feld]. Neue Properties kann man einfach zuweisen.

Siehe auch: Objekt

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 8

Rückgabewert (return)

Das Ergebnis, das eine Funktion zurückgibt.

Genauer

return beendet die Funktion und gibt einen Wert zurück, den man speichern oder anzeigen kann. Ohne return gibt eine Funktion undefined zurück.

Schleife

Code, der sich wiederholt, zum Beispiel für jedes Element einer Liste.

Liste
für jedes Element
dein Code
Genauer

for (let i = 0; i < 5; i++) { … } zählt, liste.forEach(x => …) geht eine Liste durch, while läuft, solange etwas wahr ist. Vorsicht vor Endlosschleifen: Wird die Bedingung nie falsch, hängt die Seite.

Siehe auch: Array · Bedingung (if, else)

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 4

Single Source of Truth

Jede Information liegt nur an einer Stelle. Alles andere liest dort nach.

Genauer

Liegt derselbe Wert an zwei Stellen, laufen sie früher oder später auseinander. Mit einer Quelle genügt eine Änderung, und alle Anzeigen stimmen wieder.

Siehe auch: State (Zustand) · CSS-Variable

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 10

Spread (...)

Drei Punkte, die den Inhalt eines Arrays oder Objekts auspacken, zum Beispiel zum Kopieren.

Genauer

const kopie = { ...benutzer, punkte: 400 }; kopiert alle Properties und überschreibt eine. Bei Arrays: [...liste, "neu"].

Siehe auch: Destructuring · Objekt

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 8

State (Zustand)

Alles, was sich ein Programm gerade merkt: Punkte, ob Darkmode an ist, welche Seite offen ist.

Genauer

Guter Brauch: Der Zustand liegt an einer Stelle (Single Source of Truth), und die Anzeige wird daraus gebaut. Soll er einen Neustart überleben, speichert man ihn zum Beispiel im localStorage.

String

Ein Text in Anführungszeichen, zum Beispiel "Hallo".

Genauer

Strings stehen in "…", '…' oder in Backticks `…`. "5" ist Text, 5 eine Zahl, das macht beim Rechnen und Vergleichen einen Unterschied.

Siehe auch: Datentyp · Template-String

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 2

Synchron und asynchron

Synchron: eins nach dem anderen. Asynchron: etwas dauert, und der Rest läuft weiter.

Zeile 1
Auftrag dauert
Zeile 3 läuft schon
Genauer

Bei setTimeout oder fetch wartet JavaScript nicht, sondern macht weiter und erledigt die Antwort später. Darum kann eine spätere Zeile früher ausgegeben werden. async/await macht solchen Code lesbar.

Siehe auch: async / await · Promise

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 9

Template-String

Ein Text in Backticks, in den man Werte einsetzen kann: `Hallo ${name}!`.

Genauer

Innerhalb von ${ } darf jeder Ausdruck stehen, auch Rechnungen. Template-Strings dürfen auch über mehrere Zeilen gehen.

Siehe auch: String

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 5

try / catch

Etwas versuchen und einen möglichen Fehler auffangen, statt dass alles abbricht.

try: versuchen
Fehler?
catch: freundlich reagieren
Genauer

Im try-Block steht Code, der schiefgehen kann, etwa fetch ohne Internet. Passiert ein Fehler, springt JavaScript in den catch-Block, wo man einen freundlichen Hinweis zeigt.

Siehe auch: async / await · fetch

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 9

Variable

Ein beschrifteter Behälter für einen Wert, zum Beispiel punkte mit dem Wert 10.

let punkte
Wert: 10
Genauer

let erstellt eine Variable, die sich ändern darf, const eine, die gleich bleibt. Das alte var nicht mehr verwenden. Der Wert hat immer einen Datentyp, zum Beispiel Zahl oder Text.

Siehe auch: Datentyp · Objekt

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 2

Vergleich (===)

Prüft, ob zwei Werte gleich sind. Immer drei Gleichzeichen verwenden.

Genauer

=== prüft Typ und Wert: 5 === "5" ist falsch. == wandelt Typen vorher um und liefert dadurch Überraschungen. Ein einzelnes = vergleicht nicht, es weist einen Wert zu.

Siehe auch: Operator · Boolean

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 3

Zahl (Number)

Ein Wert zum Rechnen, ohne Anführungszeichen: 10, 3.5.

Genauer

JavaScript unterscheidet nicht zwischen ganzen Zahlen und Kommazahlen. Als Dezimaltrennzeichen dient der Punkt. toFixed(1) rundet für die Anzeige auf eine Nachkommastelle.

Siehe auch: Datentyp · Operator

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 2

Internet32 Begriffe

Wie eine Seite ins Internet kommt und welche Dienste dabei helfen.

Brevo

Der Mail-Dienst, über den mykeyz.ch Bestätigungsmails verschickt.

Genauer

Supabase übergibt die Mails per SMTP an Brevo, Brevo verschickt sie von no-reply@mykeyz.ch. Damit das klappt, steht ein DKIM-Eintrag im DNS der Domain.

Siehe auch: E-Mail-Versand (SMTP) · DKIM

Stand 11.2026

Browser

Das Programm, das Webseiten liest und anzeigt, zum Beispiel Edge, Chrome oder Firefox.

Genauer

Der Browser holt die Dateien einer Seite, liest HTML, CSS und JavaScript und baut daraus das Bild auf dem Bildschirm. Im Brief-Vergleich ist er der Briefträger, der mit der Adresse den Weg zum Haus findet.

Cache (Zwischenspeicher)

Ein Zwischenspeicher: Der Browser merkt sich Dateien, damit er sie nicht jedes Mal neu laden muss.

Genauer

Eine externe CSS-Datei lädt der Browser einmal und nimmt sie danach aus dem Cache, das macht Seiten schneller. Manchmal sieht man deshalb eine Änderung erst nach erneutem Laden. Ein Service Worker hat einen eigenen Cache für Offline.

Siehe auch: Service Worker · CSS einbinden

Kommt vor in: CSS 101, Kapitel 2

Datenbank

Ein geordneter Speicher für viele Daten, zum Beispiel Konten und Beiträge einer Community.

Genauer

Daten liegen in Tabellen mit Zeilen und Spalten. Regeln legen fest, wer welche Zeilen lesen oder schreiben darf. Die Community auf mykeyz.ch nutzt dafür Supabase.

Dienst (Service)

Eine Firma oder ein Programm, das eine Aufgabe für dich übernimmt, zum Beispiel Hosting oder Mails verschicken.

Genauer

Hinter jedem Dienst stehen Server. Gratis-Angebote haben Grenzen und Bedingungen (zum Beispiel ein Mindestalter fürs Konto); die liest man vorher, am besten mit den Eltern. Wer einen Dienst nutzt, vertraut ihm seine Daten an.

Siehe auch: Server · Hosting

Kommt vor in: Deine erste Webseite, Kapitel 9

DKIMDomainKeys Identified Mail

Eine Art Siegel für E-Mails: Es beweist, dass eine Mail wirklich im Namen der Domain verschickt wurde.

Genauer

Der Mail-Dienst unterschreibt jede Mail digital. Den passenden Prüfschlüssel findet der Empfänger über einen DNS-Eintrag der Domain. Fehlt das, landen Mails eher im Spam.

Siehe auch: E-Mail-Versand (SMTP) · DNS

DNSDomain Name System

Das Adressbuch des Internets: Es übersetzt einen Namen wie mykeyz.ch in die Nummer eines Servers.

mykeyz.ch?
DNS: Adressbuch
Nummer des Servers
Genauer

Computer finden sich über Nummern (IP-Adressen), Menschen merken sich Namen. Beim Domain-Anbieter trägt man DNS-Einträge ein, die sagen, wohin die Domain zeigt und welcher Dienst Mails für sie verschicken darf.

Siehe auch: Domain · Server

Domain

Die Adresse einer Webseite, zum Beispiel mykeyz.ch. Wie eine Hausadresse.

Genauer

Eine eigene Domain mietet man bei einem Anbieter, meist pro Jahr. Es gibt auch Gratis-Adressen, die dann dem Anbieter gehören, zum Beispiel deinname.anbieter.irgendwas. Damit die Domain zum richtigen Server führt, braucht es DNS.

E-Mail-Versand (SMTP)Simple Mail Transfer Protocol

Der Weg, auf dem Programme E-Mails verschicken, zum Beispiel eine Bestätigungsmail.

Programm
Mail-Dienst (SMTP)
Posteingang
Genauer

Ein Mail-Dienst nimmt die Mail per SMTP entgegen und liefert sie aus. Damit sie nicht im Spam landet, muss die Domain bestätigen, dass dieser Dienst für sie senden darf (DKIM, über DNS).

Siehe auch: DKIM · Brevo · DNS

GitHub Pages

Ein Gratis-Dienst von GitHub, der Webseiten aus einem Code-Ordner (Repository) veröffentlicht.

Genauer

Man braucht ein Konto bei GitHub, und es gelten dessen Bedingungen, auch zum Mindestalter. Die Adresse ist eine Gratis-Adresse von GitHub, eine eigene Domain lässt sich dazu verbinden.

Siehe auch: Hosting · Gratis-Adresse (Subdomain)

Kommt vor in: Deine erste Webseite, Kapitel 9

Stand 11.2026

Gratis-Adresse (Subdomain)

Eine kostenlose Adresse, die einem Anbieter gehört, zum Beispiel deinname.anbieter.irgendwas.

Genauer

Der vordere Teil ist dein Name, der hintere die Domain des Anbieters; das nennt man Subdomain. Für den Anfang reicht das. Eine eigene Domain kostet jedes Jahr etwas.

Siehe auch: Domain · Hosting

Kommt vor in: Deine erste Webseite, Kapitel 9

Hochladen / Deploy

Die fertigen Dateien auf den Server bringen, damit die neue Fassung online ist.

Dateien
Deploy
neue Fassung online
Genauer

Bei Netlify zieht man den Ordner ins Fenster. Bei mykeyz.ch geht es automatisch: Sobald eine Änderung auf GitHub liegt, baut Vercel die Seite neu und schaltet sie live.

Siehe auch: Hosting · Vercel · Netlify

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 10

Hosting

Deine Dateien liegen auf einem Server, der rund um die Uhr läuft, damit andere die Seite öffnen können.

Dein Ordner
Hochladen
Server beim Dienst
alle mit der Adresse
Genauer

Ein Hosting-Dienst stellt den Server. Zum Starten gibt es Gratis-Angebote wie Netlify oder GitHub Pages: Ordner hochladen, fertig. Bei mykeyz.ch übernimmt das Vercel.

Hostpoint

Der Anbieter, bei dem die Domain mykeyz.ch registriert ist und die DNS-Einträge liegen.

Genauer

Bei Hostpoint steht, wohin die Domain zeigt (zu Vercel) und welche Dienste Mails für sie senden dürfen (Brevo). Die Seite selbst liegt nicht dort.

Siehe auch: Domain · DNS

Stand 11.2026

Hotspot

Ein Handy, das ein eigenes WLAN aufmacht, in das sich andere Geräte einwählen können.

Genauer

Die Geräte sind dann im selben kleinen Netz, auch ohne Internet-Router. Das reicht für lokale Spiele über WebRTC.

Siehe auch: WebRTC

HTTPSHyperText Transfer Protocol Secure

Die verschlüsselte Verbindung zu einer Webseite. Erkennbar am Schloss neben der Adresse.

Genauer

Mit HTTPS kann unterwegs niemand mitlesen oder etwas verändern. Dafür braucht der Server ein Zertifikat (SSL/TLS). Viele Hosting-Dienste wie Netlify richten es automatisch ein. Das Schloss heisst «sicher verbunden», nicht «gesperrt».

Siehe auch: Server · Hosting

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 10

Internet

Ein riesiges Netz aus Computern, die miteinander verbunden sind und Daten austauschen.

Genauer

Das Web mit seinen Seiten ist nur ein Teil davon; auch E-Mail, Spiele und Videoanrufe laufen über das Internet. Daten reisen in kleinen Paketen von Computer zu Computer, bis sie ankommen.

Siehe auch: Server · Browser

Kommt vor in: Deine erste Webseite, Kapitel 9

Konto und Anmeldung

Ein persönlicher Zugang mit E-Mail und Passwort, damit ein Dienst weiss, wer du bist.

Genauer

Bei der Registrierung kommt meist eine Bestätigungsmail. Passwörter speichert ein guter Dienst nur verschlüsselt; vergisst man eines, setzt man es über einen Link per Mail neu.

Lokaler Server

Ein kleines Programm, das deinen Ordner wie eine Webseite zeigt, aber nur auf deinem Gerät.

Genauer

Die Adresse lautet dann zum Beispiel http://localhost:8000. Manche Dinge (Module, Service Worker) funktionieren erst damit. Live Server in VS Code ist so ein lokaler Server.

Manifest

Eine kleine Datei mit Name, Symbol und Farben einer Web-App. Damit kann man sie installieren.

Genauer

Die Datei heisst meist manifest.json und wird im head mit <link rel="manifest"> eingebunden. Darin steht auch, ob die App mit oder ohne Browser-Leiste startet.

Siehe auch: PWA · JSON

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 12

Netlify

Ein Hosting-Dienst, bei dem man einen Ordner ins Browserfenster zieht und die Seite online ist.

Genauer

HTML 101 zeigt den Weg «Deploy manually». Netlify richtet HTTPS automatisch ein. Es braucht ein Konto, es gelten die Bedingungen des Anbieters.

Siehe auch: Hosting · Hochladen / Deploy · HTTPS

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 10

Stand 11.2026

Offline-first

Die Idee: Was man baut, soll wenn möglich auch ohne Internet laufen.

Alles im eigenen Ordner
Service Worker merkt es sich
läuft ohne Netz
Genauer

Dafür liegen Schriften und Bibliotheken im eigenen Ordner statt auf fremden Servern, und Spiele werden als PWA mit Service Worker gebaut. Vorteil: Es läuft auch im Zug, im Wald und wenn ein Dienst verschwindet.

Siehe auch: PWA · Service Worker · Importmap

Push-Nachricht

Eine Meldung, die eine App aufs Gerät schickt, auch wenn sie gerade nicht offen ist.

Genauer

Bei Web-Apps läuft das über den Service Worker und braucht die ausdrückliche Erlaubnis der Person. Sparsam einsetzen: Zu viele Meldungen nerven.

Siehe auch: PWA · Service Worker

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 12

PWAProgressive Web App

Eine Webseite, die man wie eine App installieren kann und die auch ohne Internet läuft.

Webseite
Manifest
Service Worker
App auf dem Handy
Genauer

Eine PWA braucht ein Manifest (Name, Symbol, wie sie startet) und einen Service Worker, der Dateien für den Offline-Betrieb speichert. Viele Spiele und Werkzeuge auf mykeyz.ch sind PWAs, passend zu Offline-first.

Siehe auch: Service Worker

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 12

QR-Code

Ein quadratisches Muster, das eine Kamera als Text lesen kann, zum Beispiel eine Adresse.

Genauer

Ein QR-Code fasst viel mehr Zeichen als ein Strichcode. Damit lassen sich zum Beispiel Verbindungsdaten zwischen zwei Handys austauschen, ganz ohne Internet.

Siehe auch: WebRTC

Rollen und Rechte

Wer was darf: zum Beispiel lesen, schreiben oder andere Beiträge verwalten.

Genauer

Statt jeder Person einzeln Rechte zu geben, bekommt sie eine Rolle, etwa Mitglied, Moderator oder Admin. Die Datenbank prüft bei jeder Anfrage, ob die Rolle das darf.

Server

Ein Computer, der immer an ist und anderen Dateien oder Daten liefert, zum Beispiel deine Webseite.

Jemand öffnet die Adresse
Internet
Server schickt die Dateien
Browser zeigt die Seite
Genauer

Wenn jemand deine Adresse öffnet, fragt sein Browser beim Server nach den Dateien, und der Server schickt sie. Server stehen meist in Rechenzentren bei einem Dienst. Im Haus-Vergleich ist der Server das Grundstück, auf dem das Haus steht.

Service Worker

Ein kleines Skript im Hintergrund, das sich die Dateien einer Seite merkt, damit sie offline läuft.

Genauer

Der Service Worker sitzt zwischen Seite und Internet. Er kann Anfragen aus seinem Zwischenspeicher beantworten, wenn kein Netz da ist. Viele PWAs verwenden die Regel «Netz zuerst»: neu laden, wenn Internet da ist, sonst die gespeicherte Fassung.

Siehe auch: PWA

Kommt vor in: JS 101, Kapitel 12

Supabase

Ein Dienst für Datenbank und Konten. Die Community auf mykeyz.ch baut darauf auf.

Genauer

Supabase bietet eine Datenbank mit Regeln, wer was lesen und schreiben darf, dazu Anmeldung mit E-Mail und Passwort. Die Region lässt sich wählen, zum Beispiel Zürich.

Siehe auch: Datenbank · Konto und Anmeldung · Rollen und Rechte

Stand 11.2026

URLUniform Resource Locator

Die vollständige Adresse einer Seite oder Datei, zum Beispiel https://mykeyz.ch/projects.html.

Genauer

Eine URL besteht aus Protokoll (https://), Domain (mykeyz.ch) und Pfad (/projects.html). Dahinter kann ein Sprungziel stehen, etwa #dom auf dieser Seite.

Siehe auch: Domain · Pfad · HTTPS

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 10

Vercel

Der Hosting-Dienst hinter mykeyz.ch. Jede Änderung auf GitHub geht automatisch live.

Genauer

Vercel ist mit dem GitHub-Repository verbunden. Kommt dort eine Änderung an, baut Vercel die Seite neu und schaltet sie live.

Siehe auch: Hosting · Hochladen / Deploy

Stand 11.2026

WebRTCWeb Real-Time Communication

Eine Technik im Browser, mit der zwei Geräte direkt miteinander Daten austauschen.

Gerät A
QR-Code
Gerät B
Genauer

Normalerweise läuft alles über einen Server. Mit WebRTC sprechen die Geräte direkt miteinander, zum Beispiel für Spiele im selben WLAN. Vorher müssen sie Verbindungsdaten austauschen; ohne Internet geht das zum Beispiel per QR-Code.

Siehe auch: QR-Code · Hotspot

Werkzeuge22 Begriffe

Programme und Arbeitsweisen zum Bauen und Ordnunghalten.

Branch

Ein Seitenzweig in Git, auf dem man etwas ausprobiert, ohne den Hauptstand zu stören.

Genauer

Der Hauptzweig heisst meist main. Ist der Versuch gut, führt man den Branch zurück (Merge). Bei kleinen Projekten schreibt man oft direkt auf main, damit Änderungen sofort sichtbar sind.

Siehe auch: Git · Commit

CCMS

Ein Planungsdokument: Eine Idee wird zuerst aufgeschrieben und besprochen, bevor gebaut wird.

Genauer

Ein CCMS sieht aus wie ein Blatt auf dem Zeichenbrett, mit Tabs. Es hält fest, was dazugehört und was nicht, welche Fragen offen sind und was entschieden ist. Es enthält keinen fertigen Code.

CLICommand Line Interface

Ein Programm, das man mit getippten Befehlen bedient statt mit Knöpfen.

Du tippst einen Befehl
Programm arbeitet
Antwort als Text
Genauer

Das Gegenteil ist die GUI, die grafische Oberfläche mit Fenstern und Knöpfen. CLI-Programme sind schnell, lassen sich gut automatisieren und laufen auch ohne Bildschirm-Oberfläche. Beispiele: git, python, npm.

Siehe auch: Terminal · Git

Commit

Ein gespeicherter Schritt in Git, mit einer kurzen Beschreibung, was sich geändert hat.

Genauer

Jeder Commit hat eine Kennung aus Buchstaben und Zahlen, zum Beispiel 4f38655. Damit findet man genau diesen Stand wieder. Gute Commit-Nachrichten sagen kurz, was und warum.

Siehe auch: Git · Push und Pull

Git

Ein Programm, das sich jede Fassung deiner Dateien merkt. Man kann jederzeit zurück.

Änderung
Commit
Push zu GitHub
Genauer

Jede gespeicherte Änderung heisst Commit und bekommt eine kurze Beschreibung. Alle Commits zusammen bilden die Geschichte eines Projekts. Git läuft auf deinem Computer; GitHub ist ein Dienst, der Git-Projekte im Internet aufbewahrt.

Siehe auch: Commit · Repository (Repo) · GitHub

GitHub

Ein Dienst im Internet, der Git-Projekte aufbewahrt und teilt.

Genauer

Auf GitHub liegen Repos öffentlich oder privat. Man kann Änderungen in der App oder im Browser ansehen, und andere Dienste wie Vercel können darauf reagieren. Mit GitHub Pages lassen sich auch Webseiten veröffentlichen.

Siehe auch: Git · GitHub Pages · Repository (Repo)

Stand 11.2026

Konzept-Map / Bauplan

Ein System oder Ablauf als Bild, wie eine Montageanleitung: nummerierte Schritte, Zeichnungen, Achtung-Hinweise.

Genauer

Bilder bleiben besser hängen als lange Texte. In den Tutorials auf mykeyz.ch heisst die Variante «Bauplan», im Look der Website. Die Kästchen in diesem Glossar sind kleine Baupläne.

Siehe auch: CCMS

Kommt vor in: Deine erste Webseite, Kapitel 1

Lizenz

Die Regeln, was man mit fremdem Code, Bildern oder Schriften tun darf.

Genauer

Wer etwas Fremdes verwendet, muss die Lizenz einhalten, zum Beispiel den Namen nennen oder nicht verkaufen. Für eigene Werke legt man selbst fest, was andere dürfen. Die Lizenz liegt meist als Datei LICENSE bei.

Markdown

Eine einfache Schreibweise für formatierten Text mit Zeichen wie # für Titel und ** für fett.

Genauer

Markdown-Dateien enden auf .md und bleiben auch ohne Programm lesbar. GitHub und Obsidian zeigen sie schön formatiert an.

Siehe auch: Obsidian und Vault

MIT, GPL, CC BY-NC

Drei häufige Lizenzen: MIT erlaubt fast alles, GPL verlangt Offenlegen, CC BY-NC verbietet Verkaufen.

Genauer

MIT: nutzen, ändern, verkaufen erlaubt, Hinweis auf die Lizenz behalten. GPL: Wer es weitergibt, muss den eigenen Code ebenfalls unter GPL offenlegen; darum für verkaufte Spiele heikel. CC BY-NC: teilen und bearbeiten mit Namensnennung, aber nicht kommerziell. Keine Rechtsberatung.

Siehe auch: Lizenz · Open Source

Notepad++

Ein kostenloser Editor für Windows, der Code farbig anzeigt.

Genauer

Er ist ein guter Schritt nach Notepad: leicht, schnell und mit Syntax Highlighting. Wie bei jedem Programm lohnt es sich, Updates nur von der offiziellen Seite zu holen; bei Kindern entscheiden die Eltern darüber.

Siehe auch: Editor · Syntax Highlighting

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 2

Stand 11.2026

Obsidian und Vault

Ein Notiz-Programm für Markdown-Dateien. Der Ordner mit allen Notizen heisst Vault.

Genauer

Notizen lassen sich mit [[Name]] verknüpfen. Die Dateien liegen als normale Markdown-Dateien auf dem eigenen Gerät, ohne Cloud-Zwang. Mit Git lässt sich der Vault zwischen PC und Handy abgleichen.

Siehe auch: Markdown · Git

Stand 11.2026

Open Source

Der Quellcode ist offen: Alle dürfen ihn ansehen, nutzen und meist auch verändern.

Genauer

Was genau erlaubt ist, steht in der Lizenz. Viele bekannte Werkzeuge sind Open Source, zum Beispiel Blender, Godot, three.js und Git. Das passt zum Scavenger-Modus: Bestehendes verwenden statt neu bauen.

Prototyp / MVPMinimum Viable Product

Die kleinste Version einer Idee, die schon funktioniert, nur um sie auszuprobieren.

Genauer

Ein Prototyp muss nicht schön sein. Er beantwortet eine Frage, zum Beispiel «Macht das Spass?» oder «Läuft das auf dem Handy?».

Siehe auch: Roadmap

Push und Pull

Push schickt deine Commits zu GitHub, Pull holt die neuesten von dort.

Genauer

Arbeiten mehrere Leute oder Geräte am selben Repo, holt man zuerst mit Pull den neuesten Stand und schickt dann mit Push die eigenen Änderungen. Bei mykeyz.ch löst ein Push auf GitHub automatisch die neue Fassung bei Vercel aus.

Siehe auch: Commit · GitHub · Hochladen / Deploy

Repository (Repo)

Ein Projektordner, dessen ganze Geschichte Git aufbewahrt.

Genauer

Ein Repo enthält die Dateien und alle Commits. Es kann nur auf deinem Computer liegen oder zusätzlich auf GitHub.

Siehe auch: Git · GitHub

Roadmap

Ein Plan in Etappen: was zuerst kommt, was danach und wann etwas fertig ist.

Genauer

Jede Etappe hat ein Ziel und einen Test, an dem man sieht, dass sie erreicht ist. So bleibt ein grosses Projekt überschaubar. Auch Game-Design 101 startet mit einer Roadmap.

Siehe auch: CCMS · Prototyp / MVP

Scavenger-Modus

Die Regel: zuerst schauen, was es schon gibt, und das wiederverwenden.

Genauer

Bevor man etwas neu baut, sucht man kostenlose Werkzeuge, Bibliotheken oder eigene ältere Teile. Das spart Zeit und Fehler. Wichtig dabei: die Lizenz prüfen.

Siehe auch: Open Source · Lizenz

Tabs statt Scrollen

Lange Seiten werden in Reiter aufgeteilt, sichtbar ist immer nur einer.

Genauer

Viele lesen am Handy oder ohne Mausrad. Tabs machen lange Inhalte überschaubar, und ein Link kann direkt einen bestimmten Reiter öffnen. Beim Drucken erscheinen alle untereinander.

Siehe auch: Responsive

Terminal

Ein Fenster, in das man Befehle tippt, statt mit der Maus zu klicken.

Genauer

Auf Windows heisst es zum Beispiel PowerShell oder Eingabeaufforderung, auf Mac und Linux Terminal. Darin startet man Programme mit Text, etwa einen lokalen Server oder Git. Nicht verwechseln mit der Konsole im Browser, dort läuft JavaScript.

Siehe auch: CLI · Git · Lokaler Server

Version (v0.001)

Eine Nummer für jede Fassung einer Datei. Zum Beispiel: v0.001, v0.002 und so weiter.

Genauer

Bewährte Regel: nie überschreiben, immer eine neue Version anlegen. So kann man jederzeit zur letzten guten Fassung zurück. Bei Notizen übernimmt Git das, bei Seiten und Code steht die Nummer im Dateinamen.

Siehe auch: Git · Commit

VS Code und VSCodium

Ein beliebter Editor für Code mit Farben, Vorschlägen und Erweiterungen.

Genauer

VS Code ist von Microsoft und kostenlos. VSCodium baut denselben offenen Quellcode ohne Microsofts Marke und Telemetrie. Erweiterungen wie Live Server machen das Arbeiten bequemer.

Siehe auch: Editor · Live Server · Open Source

Kommt vor in: HTML 101, Kapitel 2

Stand 11.2026

KI14 Begriffe

Sprachmodelle, lokale KI und wie man sie mit Programmen verbindet. Hier ändert sich viel, darum steht bei vielen Einträgen ein Datum.

API-Schlüssel

Ein geheimes Passwort für Programme, mit dem sie einen Dienst nutzen dürfen.

Genauer

Wer den Schlüssel hat, kann im Namen des Besitzers handeln und oft Kosten verursachen. Darum: nie in Chats, Screenshots oder öffentlichen Code schreiben, nur dort aufbewahren, wo der Dienst es vorsieht. Geht einer verloren, sofort neu erstellen.

Siehe auch: API · Konnektor

Gemma

Eine Familie von KI-Modellen von Google, die man herunterladen und lokal laufen lassen kann.

Genauer

Gemma gibt es in verschiedenen Grössen; kleinere laufen auch auf normalen PCs. Ein Beispiel ist Gemma 4 E4B. Für die Nutzung gelten Googles Bedingungen.

Siehe auch: Lokales Modell · KI-Sprachmodell (LLM)

Stand 11.2026

KI-Sprachmodell (LLM)Large Language Model

Ein Computerprogramm, das aus riesigen Textmengen gelernt hat, Sprache zu verstehen und Texte zu schreiben.

Prompt
Modell rechnet
Antwort
Genauer

Ein LLM sagt Stück für Stück voraus, welcher Text am besten passt. Es kann erklären, übersetzen und Code schreiben, sich aber auch irren. Darum Ergebnisse prüfen, besonders Fakten und Zahlen. Beispiele: Claude, Gemma.

Siehe auch: Prompt · Token · Lokales Modell

Stand 11.2026

Konnektor

Eine eingerichtete Verbindung zwischen einer KI und einer App, zum Beispiel zu Gmail oder GitHub.

Genauer

Ein Konnektor nutzt meist MCP. Man meldet sich einmal an und erlaubt den Zugriff; danach kann die KI in dieser App lesen oder handeln. Was sie darf, legt man beim Verbinden fest und kann es jederzeit wieder trennen.

Siehe auch: MCP · API-Schlüssel

Stand 11.2026

LM Studio

Ein Programm mit Oberfläche, um KI-Modelle auf dem eigenen PC herunterzuladen und zu nutzen.

Genauer

Man wählt ein Modell, lädt es und chattet. Mit «Serve on Local Network» können auch andere Geräte im Heimnetz zugreifen, etwa das Handy. Es ist gratis, aber nicht Open Source; Bedingungen beim Anbieter lesen.

Siehe auch: Lokales Modell · Ollama · Tailscale / VPN

Stand 11.2026

Lokales Modell

Ein KI-Modell, das auf dem eigenen Computer läuft statt bei einem Dienst im Internet.

Dein PC
Modell im VRAM
Antwort ohne Internet
Genauer

Vorteile: läuft offline, die Daten bleiben zu Hause. Nachteile: braucht eine starke Grafikkarte mit genug VRAM, und kleine Modelle sind weniger fähig als grosse im Rechenzentrum. Programme dafür sind zum Beispiel LM Studio und Ollama.

Siehe auch: LM Studio · Ollama · VRAM

MCPModel Context Protocol

Eine gemeinsame Sprache, mit der eine KI an Programme und Daten angeschlossen wird.

KI (Claude)
MCP-Server
Programm, z. B. Supabase
Genauer

MCP ist ein offener Standard, 2024 von Anthropic vorgestellt. Ein MCP-Server bietet Werkzeuge an, zum Beispiel «Tabelle lesen» bei einer Datenbank, und die KI ruft sie auf. Wie ein Übersetzer, der beide Seiten versteht. So kann eine KI wie Claude zum Beispiel auf Supabase oder Vercel zugreifen.

Siehe auch: Konnektor · API · KI-Sprachmodell (LLM)

Stand 11.2026

Ollama

Ein Programm, das KI-Modelle lokal laufen lässt, vor allem über das Terminal.

Genauer

Ein Modell startet mit einem Befehl, andere Programme sprechen über eine API mit Ollama. Damit auch andere Geräte im Netz zugreifen dürfen, stellt man OLLAMA_HOST=0.0.0.0 ein. Ollama ist Open Source.

Siehe auch: Lokales Modell · LM Studio · CLI

Stand 11.2026

Prompt

Die Anweisung oder Frage, die man einer KI schreibt.

Genauer

Je klarer der Prompt, desto besser die Antwort: Was soll entstehen, für wen, in welcher Form, mit welchem Beispiel. Man kann nachfragen und verbessern, wie in einem Gespräch.

Skill

Ein Ordner mit Anleitungen, den eine KI für eine bestimmte Art Aufgabe liest, zum Beispiel für einen bestimmten Dokument-Stil.

Genauer

Ein Skill enthält eine Datei SKILL.md mit Regeln, manchmal auch Vorlagen oder Skripte. So arbeitet die KI jedes Mal nach denselben Standards, ohne dass man alles neu erklären muss.

Siehe auch: Systemprompt · CCMS

Stand 11.2026

Systemprompt

Eine Grundanweisung, die eine KI vor jedem Gespräch bekommt, zum Beispiel ihre Rolle und Regeln.

Genauer

Der Systemprompt legt Ton, Aufgabe und Grenzen fest. Zum Beispiel kann darin stehen, dass erst nach einer Freigabe gebaut wird. Systemprompts lohnt es sich mit Versionsnummer abzulegen.

Siehe auch: Prompt · Skill

Tailscale / VPN

Ein privates Netz über das Internet: Deine Geräte finden sich, als wären sie zu Hause im selben WLAN.

Handy unterwegs
verschlüsselter Tunnel
PC zu Hause
Genauer

Ein VPN verbindet Geräte verschlüsselt. Tailscale richtet das ohne Router-Einstellungen ein. So erreicht das Handy unterwegs das KI-Modell auf dem PC zu Hause. Für Privatpersonen gibt es einen Gratis-Plan.

Siehe auch: Lokales Modell · LM Studio

Stand 11.2026

Token

Ein kleines Stück Text, in dem ein Sprachmodell rechnet, oft ein Wortteil.

Genauer

Modelle lesen und schreiben Token statt Buchstaben. Wie viel ein Modell auf einmal überblicken kann und was ein Dienst kostet, wird oft in Token gemessen. Nicht verwechseln mit einem Zugangs-Token, einer Art Passwort.

VRAMVideo RAM

Der Speicher auf der Grafikkarte. Lokale KI-Modelle und 3D-Programme brauchen viel davon.

Genauer

Ein Modell läuft am schnellsten, wenn es ganz in den VRAM passt. Mit 8 GB VRAM laufen kleinere Modelle gut, grosse nur verkleinert oder langsam. Darum hängt die Wahl des Modells oft an der Grafikkarte.

Siehe auch: Lokales Modell

Spiele37 Begriffe

Begriffe aus dem Game-Design und aus dem Code von Spielen. Viele stammen aus Game-Design 101.

Canvas

Eine Zeichenfläche im Browser, auf die JavaScript Bild für Bild malt.

Genauer

In HTML mit <canvas>. In Game-Design 101 ist sie 320 × 180 Punkte gross und wird für jedes Bild neu gezeichnet. Gut für 2D-Spiele.

Siehe auch: Draw (Zeichnen) · Sprite

Kommt vor in: Game-Design 101

Draw (Zeichnen)

Der Schritt in der Spielschleife, der das Bild malt. Er ändert nichts am Spielstand.

Genauer

Trennt man Rechnen (update) und Zeichnen (draw), bleiben Fehler leichter zu finden: Stimmt der Spielstand, aber das Bild nicht, liegt es am Zeichnen.

Siehe auch: Spielschleife (Game Loop) · Hook

Kommt vor in: Game-Design 101

dt (Delta-Zeit)

Die Zeit seit dem letzten Bild, in Sekunden.

Genauer

Bewegt man Figuren mit tempo * dt, laufen sie auf schnellen und langsamen Geräten gleich schnell. Ohne dt wäre ein Spiel auf einem 120-Hz-Bildschirm doppelt so schnell wie auf einem mit 60 Hz.

Siehe auch: Frame (Bild) · Physik

Entscheidung

Eine Wahl, bei der keine Möglichkeit immer die beste ist.

Genauer

Echte Entscheidungen haben Vor- und Nachteile auf beiden Seiten. Ist eine Wahl immer richtig, ist es keine Entscheidung, sondern nur ein Klick mehr.

Siehe auch: Strategie · Ressource

Kommt vor in: Game-Design 101

Erwartungswert

Der Durchschnitt, den man bei vielen Wiederholungen eines Zufalls bekommt: Chance mal Gewinn.

Genauer

Beispiel: Eine halbe Chance auf 10 Gold ergibt im Schnitt 5 Gold. Damit vergleicht man Wahlen fair, bevor man das Gefühl dazu testet.

Siehe auch: Risiko · Zufall

Kommt vor in: Game-Design 101

Fairness

Das Gefühl, dass man wegen eigener Fehler verloren hat und nicht wegen des Spiels.

Genauer

Unfair wirken zum Beispiel unsichtbare Gefahren, zu grosse Hitboxen oder Zufall, der Können entwertet. Fair wirkt, wenn man sieht, was kommt, und Zeit zum Reagieren hat.

Siehe auch: Hitbox · Zufall · Flow

Kommt vor in: Game-Design 101

Flow

Der Zustand, in dem man ganz in einer Aufgabe aufgeht und die Zeit vergisst.

Genauer

Flow entsteht, wenn Herausforderung und Können zusammenpassen. Zu leicht wird langweilig, zu schwer frustriert. Darum steigt die Schwierigkeit in guten Spielen langsam an.

Siehe auch: Schwierigkeit · Fairness

Kommt vor in: Game-Design 101

Frame (Bild)

Ein einzelnes Bild einer Animation. Meist etwa 60 pro Sekunde.

Genauer

Die Anzahl Bilder pro Sekunde heisst Bildrate (FPS). Sinkt sie, ruckelt das Spiel. Auf schwachen Handys hilft es, weniger zu zeichnen.

Genre

Die Art eines Spiels, zum Beispiel Jump and Run, Puzzle, Strategie oder Rollenspiel.

Genauer

Das Genre ist der erste Entscheid, weil es fast alles andere mitbestimmt: Steuerung, Tempo, Regeln. Genres lassen sich mischen; auch ernste Themen haben Platz in Spielen.

Siehe auch: Spielmechanik · Setting · Techstack

Kommt vor in: Game-Design 101

Gummiband

Eine Hilfe, die das Feld zusammenhält: Wer hinten liegt, bekommt Vorteile.

Genauer

Bekannt aus Rennspielen: Die Letzten bekommen bessere Extras, die Ersten werden gebremst. Das hält Spiele spannend, kann aber als unfair empfunden werden, wenn es zu stark ist.

Siehe auch: Schwierigkeit · Fairness

Kommt vor in: Game-Design 101

Hitbox

Der unsichtbare Bereich, der für Treffer zählt. Meist etwas kleiner als das Bild.

Genauer

Ist die Hitbox des Spielers etwas kleiner als seine Figur, fühlen sich knappe Ausweichmanöver fair an. Zum Testen zeichnet man Hitboxen oft sichtbar ein.

Siehe auch: Kollision · Fairness

Kommt vor in: Game-Design 101

Hook

Ein Platz in der Spielschleife, an dem eigener Code eingehängt wird.

Genauer

In Game-Design 101 heissen sie setup, input, physics, update und draw. So bleibt klar, welcher Code wann läuft.

HUDHead-Up Display

Die Anzeige über dem Spielbild: Leben, Punkte, Zeit, Karte.

Genauer

Ein gutes HUD zeigt nur, was gerade wichtig ist, und verdeckt nicht das Spielgeschehen. Am Handy muss es auch mit dem Daumen davor lesbar bleiben.

Information

Wissen über den Spielstand oder die Zukunft, zum Beispiel was hinter der nächsten Tür ist.

Genauer

Information kann man oft gegen Ressourcen eintauschen, etwa einen Späher bezahlen. Was der Spieler weiss und was nicht, verändert das ganze Spielgefühl.

Siehe auch: Strategie · Ressource

Kommt vor in: Game-Design 101

Juice

Kleine Effekte wie Funken, Wackeln und Töne, die eine Aktion gut anfühlen lassen.

Genauer

Juice ändert nichts an den Regeln, aber viel am Gefühl. Zu viel davon wird anstrengend; am besten dosiert und abschaltbar.

Kernloop

Die kleine Schleife, die man im Spiel immer wieder spielt: tun, Folge sehen, Rückmeldung bekommen.

Aktion
Folge
Rückmeldung
Genauer

Beispiel Jump and Run: springen, landen oder fallen, Münze klingt. Macht der Kernloop Spass, trägt er das ganze Spiel. Darum testet man ihn zuerst mit einem Prototyp.

Kollision

Zwei Dinge berühren sich, zum Beispiel Figur und Münze.

Genauer

Das Spiel prüft es meist über Abstände oder überlappende Rechtecke (Hitboxen). Danach entscheidet eine Regel, was passiert: einsammeln, abprallen, Leben verlieren.

Siehe auch: Hitbox · Tunneling

Kommt vor in: Game-Design 101

Level

Ein Abschnitt eines Spiels mit eigenem Aufbau und Ziel.

Genauer

Level-Design heisst: neue Ideen einführen, üben lassen, dann kombinieren. Oft liegen Level als Daten (zum Beispiel JSON) vor, nicht als Code, damit man sie leicht ändern kann.

Siehe auch: Schwierigkeit · JSON

Multiplayer

Mehrere Menschen spielen zusammen oder gegeneinander.

Genauer

Am selben Gerät ist es am einfachsten. Über mehrere Geräte müssen sie Daten austauschen, über einen Server oder direkt (WebRTC). Offline-Multiplayer kann Handys zum Beispiel per QR-Code ohne Internet verbinden.

Siehe auch: WebRTC · Hotspot

Parameter (Regler)

Eine Zahl, die das Verhalten steuert, zum Beispiel Tempo oder Schwerkraft.

Genauer

In Game-Design 101 kann man sie mit Reglern live verändern und sofort sehen, was passiert. So findet man die Werte, die sich gut anfühlen.

Partikel

Viele kleine Teilchen für Effekte wie Funken, Rauch oder Regen.

Genauer

Jedes Teilchen hat Position, Tempo und Lebensdauer. Zusammen ergeben sie einen Effekt. Viele Partikel kosten Rechenzeit, darum auf Handys sparsam.

Siehe auch: Juice · Effekt / VFX

Physik

Regeln für Bewegung wie Schwerkraft, Springen und Landen. Im Spiel meist stark vereinfacht.

Genauer

Ein Sprung ist oft nur: Geschwindigkeit nach oben setzen, jedes Bild etwas Schwerkraft abziehen, beim Boden stoppen. Für echtes Abprallen und Stossen nimmt man eine Physik-Engine.

Ressource

Etwas Knappes, das man einsetzt: Gold, Proviant, Zeit, Leben.

Genauer

Weil Ressourcen knapp sind, entstehen Entscheidungen: Jetzt ausgeben oder sparen? Gute Spiele geben mehrere sinnvolle Wege, eine Ressource einzusetzen.

Siehe auch: Entscheidung · Strategie

Kommt vor in: Game-Design 101

Risiko

Eine Wahl mit unsicherem Ausgang.

Genauer

Zwei Wahlen können im Durchschnitt gleich viel bringen und sich trotzdem ganz anders anfühlen: sicher wenig oder vielleicht viel. Spieler mögen beides, je nach Lage.

Siehe auch: Zufall · Erwartungswert

Kommt vor in: Game-Design 101

Rückmeldung (Feedback)

Wie das Spiel zeigt, was der Spieler getan hat: Ton, Licht, Zahl, Wackeln.

Genauer

Gute Rückmeldung ist sofort, eindeutig und passt zur Wichtigkeit: ein kleiner Treffer klingt anders als ein Sieg. Farbe nie als einziger Hinweis, nicht alle sehen Farben gleich.

Siehe auch: Juice · Aktion

Kommt vor in: Game-Design 101

Schwierigkeit

Wie viel Können ein Spiel verlangt. Oft hängt sie nur an einer Handvoll Zahlen.

Genauer

Tempo, Schwerkraft, Anzahl Gegner, Zeitlimit: Das sind Regler. Kleine Änderungen haben grosse Wirkung. Darum mit echten Spielern testen, nicht nur selbst.

Siehe auch: Parameter (Regler) · Flow · Gummiband

Kommt vor in: Game-Design 101

Setting

Wo und wann ein Spiel spielt, zum Beispiel auf einem Piratenschiff oder in einer Zukunftsstadt.

Genauer

Das Setting bestimmt Bilder, Töne und Sprache. Es kann eine Mechanik erklären: Auf dem Schiff schwankt der Boden, im Wald ist es dunkel.

Siehe auch: Genre · Storytelling

Kommt vor in: Game-Design 101

Spielmechanik

Eine Handlung, die das Spiel versteht und beantwortet, zum Beispiel Springen oder Einsammeln.

Genauer

Mechaniken sind die Verben eines Spiels. Wenige gute Mechaniken, die gut zusammenspielen, sind meist besser als viele halbe. Aus ihnen entsteht der Kernloop.

Siehe auch: Kernloop · Aktion

Kommt vor in: Game-Design 101

Spielschleife (Game Loop)

Der Teil des Programms, der etwa 60 Mal pro Sekunde alles der Reihe nach erledigt.

Eingabe
Physik
Regeln
Zeichnen
Genauer

Pro Durchgang: Eingabe lesen, Physik rechnen, Regeln prüfen, Bild zeichnen. Jeder Durchgang ergibt ein Frame. Im Code geschieht das meist mit requestAnimationFrame.

Siehe auch: Frame (Bild) · Hook · dt (Delta-Zeit)

Kommt vor in: Game-Design 101

Sprite

Ein flaches Bild in 2D-Spielen, zum Beispiel die Spielfigur.

Genauer

Für Animationen liegen mehrere Bilder nebeneinander auf einem Sprite-Sheet (Atlas). Das Spiel zeigt sie der Reihe nach. Ein Atlas spart Ladezeit, weil der Browser nur eine Datei holt.

Siehe auch: Canvas · Asset

Storytelling

Eine Geschichte erzählen, die den Spieler packt und ihm einen Grund gibt weiterzuspielen.

Genauer

Viele Spiele haben kaum Story, und das ist in Ordnung. Wo es eine gibt, erzählt sie oft die Umgebung mit: ein zerbrochenes Fenster, eine Notiz. Ein gutes Ende darf kurz sein.

Siehe auch: Setting

Kommt vor in: Game-Design 101

Strategie

Ein Plan über mehrere Züge hinweg, um ein Ziel zu erreichen.

Genauer

Strategie braucht Informationen und echte Entscheidungen. Gibt es nur einen besten Weg, wird aus Strategie ein Auswendiglernen.

Siehe auch: Entscheidung · Information

Kommt vor in: Game-Design 101

Techstack

Die Werkzeuge und Programme, mit denen ein Spiel gebaut wird.

Genauer

Zum Beispiel HTML-Canvas und JavaScript für kleine Browserspiele, three.js für 3D im Browser, Godot für grössere Spiele. Die Wahl hängt am Zielgerät und daran, was das Team kann.

Siehe auch: Canvas · three.js · Godot

Kommt vor in: Game-Design 101

Tunneling

Ein Fehler: Ein schnelles Objekt fliegt durch eine dünne Wand, weil nur pro Bild geprüft wird.

Bild 1: vor der Wand
keine Prüfung dazwischen
Bild 2: schon dahinter
Genauer

Im einen Bild ist der Ball vor der Wand, im nächsten schon dahinter, eine Berührung gab es nie. Abhilfe: kleinere Schritte rechnen, dickere Wände oder den Weg zwischen zwei Bildern prüfen.

Siehe auch: Kollision · Frame (Bild)

Kommt vor in: Game-Design 101

Zufall

Das, was nicht vorhersehbar ist, zum Beispiel ein Würfelwurf.

Genauer

Zufall sorgt für Überraschung und dafür, dass jede Runde anders ist. Zu viel davon macht Können wertlos. Im Code liefert Math.random() Zufallszahlen.

Siehe auch: Risiko · Fairness

Kommt vor in: Game-Design 101

Zustandsmaschine

Ein Spiel in Phasen, zum Beispiel Menü, Spiel und Ende. Immer ist genau eine aktiv.

Menü
Spiel
Ende
Genauer

Jede Phase hat eigene Regeln und Übergänge: Aus «Spiel» wird bei null Leben «Ende», aus «Ende» per Knopf wieder «Menü». Auch Figuren haben oft Zustände wie stehen, laufen, springen.

3D und AR31 Begriffe

3D-Grafik, Modelle, Bilder und erweiterte Realität.

3D-Druck

Ein Drucker baut ein echtes Objekt Schicht für Schicht aus Kunststoff.

Genauer

Ein 3D-Modell wird dafür in Schichten zerlegt (Slicer) und als Druckauftrag gespeichert. Anders als bei Spielen muss das Modell geschlossen und dick genug sein. So kann zum Beispiel eine Zeichnung zum Druckobjekt werden.

Siehe auch: Mesh · Blender

8th Wall

Eine WebAR-Technik, die Räume im Browser erkennt, ohne Google-Dienste.

Genauer

Die Plattform von Niantic wurde eingestellt; seit 2026 ist das Gerüst Open Source (MIT). Die Raumerkennung gibt es nur als unveränderliche Binärdatei mit eigener Lizenz: nicht verändern, Niantic Spatial nennen, kein konkurrierendes Produkt, widerrufbar. Keine Rechtsberatung.

Siehe auch: SLAM · AR (Augmented Reality) · MIT, GPL, CC BY-NC

Stand 11.2026

Animation (3D)

Bewegungen einer 3D-Figur, zum Beispiel laufen, springen, winken.

Genauer

Man setzt Schlüsselposen auf einer Zeitleiste, das Programm rechnet dazwischen, ähnlich wie bei CSS-Keyframes. In Blender heissen gespeicherte Bewegungen Actions; im GLB reisen sie mit ins Spiel.

AR (Augmented Reality)

Erweiterte Realität: 3D-Dinge erscheinen im Kamerabild, als stünden sie wirklich im Raum.

Kamera
SLAM erkennt den Tisch
3D-Objekt im Raum
Genauer

Dafür muss das Handy verstehen, wo Boden und Tisch sind und wie es sich bewegt (SLAM). Im Browser geht das mit WebXR oder Bibliotheken wie 8th Wall. Ein AR-Krimi kann zum Beispiel den eigenen Tisch zum Tatort machen.

Siehe auch: SLAM · WebXR · Marker

ARCore

Googles AR-Technik für Android («Google Play Services für AR»).

Genauer

ARCore erkennt Flächen und Bewegung sehr gut, setzt aber Google-Dienste auf dem Handy voraus. Unity AR Foundation, Godot-AR und WebXR auf Android bauen darauf auf.

Siehe auch: WebXR · SLAM

Stand 11.2026

Auflösung

Wie viele Pixel ein Bild breit und hoch ist, zum Beispiel 1920 × 1080.

Genauer

Mehr Auflösung zeigt mehr Details, braucht aber mehr Speicher und Ladezeit. Für das Web lohnt es sich, Bilder nicht grösser als nötig zu speichern. Ein itch-Cover hat 630 × 500 Pixel.

Siehe auch: Pixel · PNG und SVG

Bild zu 3D (Modly, TripoSG)

KI-Werkzeuge, die aus einem Bild ein grobes 3D-Modell machen.

Genauer

TripoSG ist ein offenes Modell dafür (Code und Gewichte unter MIT), Modly eine Oberfläche, um solche Modelle auf dem eigenen PC zu nutzen. Das Ergebnis braucht meist Nacharbeit in Blender. Man rechnet mit etwa 8 GB VRAM. Lizenzen pro Werkzeug prüfen.

Siehe auch: Lokales Modell · Blender · VRAM

Stand 11.2026

Blender

Ein kostenloses Programm zum Modellieren, Bemalen, Animieren und Rendern in 3D.

Genauer

Blender ist Open Source (GPL). Was man damit erstellt, gehört einem selbst. Für Web-Spiele exportiert man daraus oft GLB-Dateien; Add-ons wie Rigify helfen beim Skelett.

Siehe auch: GLB / glTF · Rigging (Rigify) · Polygon und Low-Poly

Stand 11.2026

dispose (Aufräumen)

Speicher wieder freigeben, wenn ein 3D-Objekt nicht mehr gebraucht wird.

Genauer

Geometrien, Materialien und Texturen belegen Speicher auf der Grafikkarte. Entfernt man sie nur aus der Szene, bleiben sie dort liegen. dispose() räumt auf, sonst wird das Spiel mit der Zeit langsamer.

Siehe auch: VRAM · three.js

Geometrie

Die Form eines 3D-Objekts aus Punkten und Dreiecken, zum Beispiel Würfel oder Kugel.

Genauer

Einfache Formen bringt three.js mit; komplexe Figuren modelliert man in Blender und lädt sie als GLB.

Siehe auch: Mesh · GLB / glTF

GIMP

Ein kostenloses Bildbearbeitungsprogramm, ähnlich wie Photoshop.

Genauer

GIMP ist Open Source (GPL). Damit bearbeitet man Fotos, malt Texturen oder baut Oberflächen für Spiele. Auch ein Tutorial kann ein Asset-Pack sein, zum Beispiel für Spiel-Oberflächen mit GIMP.

Siehe auch: UI-Template · Open Source

Stand 11.2026

GLB / glTF

Ein Dateiformat für 3D-Modelle, das Browser und Spiel-Engines gut verstehen.

Blender
figur.glb
three.js oder Godot
Genauer

glTF ist ein offener Standard. GLB ist dieselbe Sache in einer einzigen Datei, mit Formen, Materialien, Texturen und Animationen. Blender exportiert es, three.js und Godot laden es.

Siehe auch: Blender · Godot · three.js

Godot

Eine kostenlose Spiel-Engine für 2D- und 3D-Spiele.

Genauer

Godot ist Open Source unter MIT, ohne Lizenzgebühren. Programmiert wird meist in GDScript, einer Python-ähnlichen Sprache. Spiele lassen sich für PC, Handy und Web exportieren.

Siehe auch: GLB / glTF · Techstack

Stand 11.2026

Gyroskop (3DoF)

Der Lagesensor im Handy. Er merkt, wie man es dreht.

Genauer

3DoF heisst drei Freiheitsgrade: nur drehen, nicht verschieben. Damit kann sich eine 3D-Szene mit dem Handy mitdrehen, Dinge hängen aber nicht fest auf dem Tisch. Ein einfacher Rückfall, wenn SLAM nicht läuft.

Kamera

Das Auge, durch das man in die 3D-Szene schaut.

Genauer

Die Kamera hat Position, Blickrichtung und Blickwinkel. Bewegt sie sich, wirkt die Welt lebendig. In AR übernimmt die echte Handykamera die Rolle.

Marker

Ein ausgedrucktes Bild, an dem sich AR festhält.

Genauer

Erkennt die Kamera den Marker, weiss sie genau, wo und wie gross das 3D-Objekt erscheinen soll. Das ist einfach und läuft fast überall, braucht aber den Ausdruck. Bibliotheken: MindAR, AR.js.

Material

Die Oberfläche eines 3D-Objekts: Farbe, Glanz, Rauheit.

Genauer

Ein Material kann eine Textur tragen und bestimmt, wie Licht reflektiert wird. Manche Materialien brauchen kein Licht und leuchten selbst, das ist billig zu rechnen.

Siehe auch: Textur · Shader · Mesh

Mesh

Ein sichtbares 3D-Ding: eine Form (Geometrie) mit einer Oberfläche (Material).

Geometrie
Material
Mesh
Genauer

Ein Mesh besteht aus vielen kleinen Dreiecken. Mehr Dreiecke heisst feinere Form, aber mehr Rechenarbeit. Darum gibt es Low-Poly-Modelle für Handys.

Physik-Engine

Eine Bibliothek, die Schwerkraft, Stossen und Abprallen echt berechnet.

Genauer

Statt jede Bewegung selbst zu programmieren, gibt man Körpern Masse und Form, und die Engine rechnet. Im Baukasten-Konzept ist das cannon-es. Mehr Körper heisst mehr Rechenzeit.

Siehe auch: Physik · Kollision

Pixel

Ein einzelner Bildpunkt. Ein Bildschirm besteht aus Millionen davon.

Genauer

In CSS ist ein Pixel eine Rechengrösse, keine echte Leuchtdiode: Handys mit vielen echten Punkten fassen mehrere zu einem CSS-Pixel zusammen. Pixel-Art nutzt sichtbare, grosse Pixel als Stil.

PNG und SVG

Zwei Bildformate: PNG speichert Pixel, SVG speichert Formen als Text.

Genauer

PNG eignet sich für Fotos mit Transparenz und Pixel-Grafik; vergrössert wird es unscharf. SVG beschreibt Linien und Flächen und bleibt in jeder Grösse scharf, ideal für Symbole wie die Piktogramme hier. JPG ist für Fotos ohne Transparenz.

Polygon und Low-Poly

Polygone sind die flachen Flächen eines 3D-Modells. Low-Poly heisst: wenige davon, schlichter Look.

Genauer

Weniger Polygone laufen schneller, besonders auf Handys und in AR. Low-Poly ist auch ein eigener Stil. Asset-Packs gibt es oft als Low- und HD-Fassung.

Siehe auch: Mesh · Low und HD

Projektion (Bemalung)

Ein Bild wie mit einem Beamer auf ein 3D-Modell werfen und als Textur festhalten.

Genauer

So bekommt ein Modell schnell eine Bemalung, die zum Ausgangsbild passt. Werkzeuge dafür sind Blender selbst oder Add-ons wie StableProjectorz. Verdeckte Stellen brauchen weitere Ansichten oder Handarbeit.

Siehe auch: Textur · Blender

Renderer

Der Maler, der die Szene aus Sicht der Kamera in ein Bild verwandelt, für jedes Frame neu.

Genauer

Im Browser nutzt er meist WebGL und damit die Grafikkarte. Je mehr Objekte, Licht und Effekte, desto mehr Arbeit pro Bild.

Siehe auch: Szene · Kamera · Shader

Rigging (Rigify)

Einer 3D-Figur ein Skelett geben, damit sie sich bewegen kann.

Genauer

Das Skelett (Rig) besteht aus Knochen, und jeder Teil des Meshes hängt an bestimmten Knochen. Rigify ist ein Add-on in Blender, das aus einer Vorlage ein fertiges Menschen-Skelett erzeugt.

Siehe auch: Animation (3D) · Blender

Shader

Ein kleines Programm, das die Grafikkarte für Farben und Effekte ausführt.

Genauer

Shader laufen für jeden Punkt oder Bildpunkt gleichzeitig und sind darum sehr schnell. Mit ihnen entstehen Wasser, Glühen oder Comic-Look. Sie werden in einer eigenen Sprache geschrieben (GLSL).

Siehe auch: Material · Renderer · VRAM

SLAMSimultaneous Localization and Mapping

Das Handy erkennt aus dem Kamerabild gleichzeitig den Raum und die eigene Position darin.

Genauer

SLAM verfolgt markante Punkte von Bild zu Bild und baut daraus eine Karte. Es ist rechenintensiv und auf älteren Handys ruckelig. Ohne ARCore gibt es SLAM im Browser zum Beispiel von 8th Wall oder AlvaAR.

Szene

Die Bühne in 3D: alles, was gezeichnet wird, mit Licht und Hintergrund.

Genauer

Objekte werden der Szene hinzugefügt und können verschachtelt sein: Ein Rad hängt am Auto und fährt mit. Ohne Licht sieht man die meisten Materialien nicht.

Siehe auch: Kamera · Mesh

Textur

Ein Bild, das auf eine 3D-Form geklebt wird, zum Beispiel Holzmaserung.

Genauer

Wie das Bild auf die Form passt, legt die UV-Abwicklung fest, wie bei einem aufgeklappten Karton. Grosse Texturen kosten Speicher, darum oft 1024 oder 2048 Pixel statt mehr.

Siehe auch: Material · Auflösung

three.js

Eine JavaScript-Bibliothek für 3D-Grafik im Browser.

Szene
Kamera
Renderer zeichnet
Bild im Browser
Genauer

three.js nimmt einem viel Arbeit ab: Szene, Kamera, Licht, Modelle laden. Es ist Open Source unter MIT. Liegt es im eigenen Ordner, zum Beispiel vendor/, laufen Spiele auch offline.

Siehe auch: Szene · Renderer · Importmap

WebXR

Die Schnittstelle im Browser für AR und VR.

Genauer

WebXR nutzt, was das Gerät mitbringt. Auf Android braucht es dafür ARCore, also Google-Dienste. Auf iPhones ist die Unterstützung eingeschränkt. Darum lohnt es sich, Wege ohne ARCore zu prüfen.

Siehe auch: ARCore · AR (Augmented Reality) · SLAM

Stand 11.2026

Hardware23 Begriffe

Mikrocontroller, Firmware und Funk ohne Internet.

Arduino

Bastel-Platinen und ein Programm, um Mikrocontroller einfach zu programmieren.

Genauer

Mit der Arduino-Umgebung schreibt man Programme (Sketches) in C++ und lädt sie per USB auf das Board. Viele andere Boards, auch der ESP32, lassen sich so programmieren.

Siehe auch: Mikrocontroller · ESP32 · Flashen

Baudrate

Wie schnell Daten über eine Kabelverbindung fliessen, in Zeichen pro Sekunde.

Genauer

Beide Seiten müssen dieselbe Baudrate verwenden, sonst kommt Zeichensalat an. Höher ist schneller, aber nicht jedes Kabel schafft jede Rate. Gängig sind 115200 oder höher zum Flashen.

Siehe auch: Flashen · M5Burner

Bluetooth

Eine Funkverbindung für kurze Strecken, zum Beispiel zwischen Handy und Gerät.

Genauer

Beim Mesh Kit verbindet sich die Meshtastic-App per Bluetooth mit dem Node; beim ersten Mal tippt man eine PIN vom Bildschirm ein. Die Reichweite liegt bei einigen Metern.

Siehe auch: Meshtastic · ESP32

Boot-Modus

Ein besonderer Startzustand, in dem ein Gerät neue Firmware annimmt.

Genauer

Beim ESP32 hält man dafür meist eine Taste (G0 oder BOOT) gedrückt, während man das Kabel einsteckt. Beim Mesh Kit gehört laut Anleitung dazu: Cap ab, Schalter aus, G0 halten, USB einstecken.

Siehe auch: Flashen · ESP32

Duty Cycle

Wie viel Zeit ein Gerät höchstens senden darf, zum Beispiel 10 % pro Stunde.

Genauer

Die Grenze sorgt dafür, dass ein Band für alle frei bleibt. Im von Meshtastic genutzten Teilband sind es 10 %. Wer zu viel sendet, wird vom Node gebremst.

ESP32

Ein beliebter, günstiger Mikrocontroller mit WLAN und Bluetooth.

Genauer

Es gibt viele Varianten. Im M5Stack Cardputer steckt ein ESP32-S3. Programmiert wird zum Beispiel mit Arduino oder PlatformIO in C++.

Firmware

Das Programm, das fest auf einem Gerät läuft, zum Beispiel auf einem Mikrocontroller.

Genauer

Firmware wird nicht installiert wie eine App, sondern auf den Chip geschrieben (geflasht). Eine neue Firmware ersetzt die alte ganz. Darum vorher wissen, wie man zur alten zurückkommt.

Siehe auch: Flashen · Mikrocontroller

Flashen

Eine Firmware auf ein Gerät schreiben, meist per USB-Kabel.

PC mit Flash-Programm
USB, Boot-Modus
neue Firmware
Genauer

Oft muss das Gerät dafür in einen Boot-Modus, beim Cardputer mit gedrückter Taste G0 beim Einstecken. Werkzeuge: M5Burner, Arduino, PlatformIO oder der Web-Flasher eines Projekts. Während des Flashens das Kabel nicht ziehen.

Siehe auch: Firmware · M5Burner · Boot-Modus

Frequenzband (EU_868)

Der Bereich der Funkwellen, in dem ein Gerät senden darf. In Europa und der Schweiz für LoRa um 868 MHz.

Genauer

Bei Meshtastic heisst die Region EU_868; das Gerät stellt die Frequenz selbst ein (869,4 bis 869,65 MHz). Die Region muss stimmen, sonst funkt man auf einer nicht erlaubten Frequenz.

GPIOGeneral Purpose Input/Output

Anschlüsse am Mikrocontroller, die man frei als Ein- oder Ausgang nutzen kann.

Genauer

Ein Ausgang schaltet zum Beispiel eine LED, ein Eingang liest einen Knopf. Die Pins vertragen nur kleine Ströme und Spannungen; Motoren brauchen eine eigene Schaltung.

Siehe auch: I2C · SPI · Mikrocontroller

Hop (Sprung)

Ein Weitergeben einer Nachricht von einem Node zum nächsten.

Genauer

Bei Meshtastic sind 3 Sprünge Standard, höchstens 7. Mehr Sprünge reichen weiter, belasten aber das Netz, weil jede Weitergabe Sendezeit kostet.

Siehe auch: Node · Duty Cycle

I2CInter-Integrated Circuit

Eine Zwei-Draht-Verbindung, über die ein Mikrocontroller mit Sensoren spricht.

Genauer

Über dieselben zwei Leitungen hängen mehrere Geräte, jedes mit eigener Adresse. Langsamer als SPI, aber sparsam mit Pins. Typisch für Temperatur- oder Lagesensoren.

Siehe auch: SPI · GPIO

Kanal

Eine Gruppe im Funknetz. Nur wer den Kanal kennt, liest die Nachrichten darin.

Genauer

Bei Meshtastic hat jeder Kanal einen Namen und einen Schlüssel. Der Standardkanal ist öffentlich; für private Gespräche legt man einen eigenen an und teilt den Schlüssel nur mit den Richtigen, nie öffentlich.

Siehe auch: Meshtastic · Node

LoRaLong Range

Eine Funktechnik, die kleine Nachrichten sehr weit schickt, mit wenig Strom.

Genauer

LoRa ist langsam, dafür reicht ein Signal je nach Gelände Kilometer weit. Genau richtig für Textnachrichten ohne Handynetz. In Europa funkt es im Band um 868 MHz.

M5Burner

Ein Programm von M5Stack, um fertige Firmware mit wenigen Klicks auf ihre Geräte zu flashen.

Genauer

Firmware auswählen, Gerät und Anschluss wählen, Baudrate einstellen, «Burn». Für das Mesh Kit ist 1500000 als Baudrate angegeben. Es braucht eine Internetverbindung, um Firmware herunterzuladen.

Siehe auch: Flashen · Baudrate

Stand 11.2026

M5Stack Cardputer

Ein kleiner Taschencomputer in Kartengrösse mit Tastatur, Bildschirm und ESP32-S3.

Genauer

Auf dem Cardputer laufen eigene Firmware-Projekte, zum Beispiel Lade-Animationen. Mit einem LoRa-Modul kann er zum Meshtastic-Gerät werden. M5Stack ist die Firma, die solche Module baut.

Siehe auch: ESP32 · Firmware · Meshtastic

Stand 11.2026

Meshtastic

Ein freies Projekt, mit dem LoRa-Geräte ein eigenes Nachrichten-Netz bilden, ganz ohne Internet.

Handy (Bluetooth)
Node A
Node B gibt weiter
Empfänger
Genauer

Jedes Gerät (Node) gibt Nachrichten weiter, bis sie ankommen. Gesteuert wird per App über Bluetooth oder direkt am Gerät. Nachrichten sind kurz, etwa 200 Byte.

Siehe auch: LoRa · Node · Hop (Sprung)

Stand 11.2026

Mikrocontroller

Ein winziger Computer auf einem Chip, der eine Aufgabe steuert, zum Beispiel Lichter, Sensoren oder einen kleinen Bildschirm.

Genauer

Ein Mikrocontroller hat kein grosses Betriebssystem. Er führt genau ein Programm aus, die Firmware, und startet in einem Augenblick. Er braucht wenig Strom und läuft gut mit Akku. Beispiele: ESP32, Arduino-Boards.

Siehe auch: ESP32 · Firmware · Raspberry Pi

Node

Ein Gerät in einem Netz, das Nachrichten sendet, empfängt und weitergibt.

Genauer

Im Meshtastic-Netz ist jedes Funkgerät ein Node. Je mehr Nodes verteilt sind, desto weiter reicht das Netz.

Siehe auch: Meshtastic · Hop (Sprung)

Off-grid

Unabhängig von Strom- und Internetnetz: Es funktioniert auch im Wald oder bei einem Ausfall.

Genauer

Mit Akku, LoRa und lokaler Software bleiben Geräte nutzbar, wenn das Netz fehlt. Das ist die Hardware-Seite von Offline-first.

Siehe auch: Offline-first · LoRa · Meshtastic

Raspberry Pi

Ein kleiner, vollwertiger Computer auf einer Platine, meist mit Linux.

Genauer

Anders als ein Mikrocontroller hat er ein Betriebssystem und kann viele Programme gleichzeitig ausführen, etwa einen Server. Dafür braucht er mehr Strom und braucht länger zum Starten.

Siehe auch: Mikrocontroller · Server

Sendeleistung (dBm)

Wie stark ein Funkgerät sendet. Angegeben in dBm.

Genauer

Im Teilband 869,4 bis 869,65 MHz sind bis 27 dBm erlaubt, das ist ein halbes Watt. Die Standardeinstellung von Meshtastic passt; nicht von Hand erhöhen. Mehr Reichweite bringt oft eher ein besserer Standort oder eine bessere Antenne.

SPISerial Peripheral Interface

Eine schnelle Verbindung zwischen Mikrocontroller und Bauteilen wie Bildschirmen oder Speicherkarten.

Genauer

SPI braucht mehr Leitungen als I2C, ist dafür deutlich schneller. Jedes Gerät bekommt eine eigene Auswahl-Leitung.

Siehe auch: I2C · GPIO

Assets18 Begriffe

Bausteine für Spiele und wie man sie veröffentlicht und verkauft.

Asset

Ein fertiger Baustein für Spiele oder Apps: Bild, 3D-Modell, Ton, Schrift oder Effekt.

Genauer

Assets sind getrennt vom Code. So kann man Grafik oder Ton austauschen, ohne das Programm zu ändern. Für jedes fremde Asset gilt seine Lizenz.

Siehe auch: Asset-Pack · Lizenz

Asset-Pack

Eine Sammlung zusammenpassender Assets zum Herunterladen, oft zum Kaufen.

Assets
ZIP und Lizenz
itch.io
Genauer

Ein Pack enthält zum Beispiel: ZIP mit den Dateien, Cover, Beschreibung und Lizenzdatei. Beispiele der Marke LolZ: Halloween-Props, Escape-Lab-Props, Game-UIs, das Effekt-Pack «Magie und Funken».

Siehe auch: Asset · itch.io · Lizenzdatei

Bundle

Mehrere Produkte zusammen zu einem günstigeren Preis.

Genauer

Zum Beispiel die Low- und die HD-Fassung eines Packs oder zwei passende Packs. Käufer sparen, und Verkäufer verkaufen mehr auf einmal.

Cover und Hero-Bild

Die Bilder, mit denen ein Produkt im Shop auf sich aufmerksam macht.

Genauer

Bei itch.io ist das Cover das kleine Vorschaubild (630 × 500 Pixel), das Hero-Bild das grosse Bild oben auf der Seite (1920 × 1080). Beide sollen auf einen Blick zeigen, was drin ist.

Siehe auch: itch.io · Auflösung

Effekt / VFX

Sichtbare Effekte wie Funken, Glitzer, Explosionen oder Zauber.

Genauer

VFX heisst Visual Effects. Meist bestehen sie aus Partikeln oder Sprite-Animationen. Das Pack «Magie und Funken» enthält zum Beispiel 10 kindgerechte Effekte.

Siehe auch: Partikel · Juice · Asset-Pack

Icon / Icon-Set

Ein kleines Symbol, zum Beispiel für Batterie, Funk oder Menü. Ein Set sind viele im gleichen Stil.

Genauer

Gute Icons sind auch klein noch klar erkennbar. Als SVG bleiben sie scharf, für kleine Bildschirme wie den Cardputer werden sie oft als Pixel-Grafik umgewandelt.

Siehe auch: PNG und SVG · UI-Template

itch.io

Ein Marktplatz im Internet für unabhängige Spiele und Assets.

Genauer

Dort kann man Spiele und Packs anbieten, gratis, mit festem Preis oder als «Pay what you want». Die Packs auf mykeyz.ch erscheinen unter der Marke LolZ. Für Verkäufe gelten die Bedingungen von itch.io.

Siehe auch: Asset-Pack · PWYW (Pay what you want) · Ko-fi

Stand 11.2026

Ko-fi

Eine Plattform, über die Fans Kreative mit kleinen Beträgen unterstützen oder bei ihnen kaufen können.

Genauer

Der Name kommt von «einen Kaffee spendieren». Neben Spenden gibt es dort auch einen Shop. Ein möglicher Ort neben itch.io und mykeyz.ch.

Siehe auch: itch.io

Stand 11.2026

Lade-Animation

Eine kleine Bewegung, die zeigt: Es lädt, bitte warten.

Genauer

Sie beruhigt beim Warten und zeigt, dass das Gerät nicht hängt. Als Vorschau lassen sie sich auch als GIF rendern.

Siehe auch: M5Stack Cardputer · Asset

Lizenzdatei

Eine Textdatei im Paket, die sagt, was Käufer mit den Dateien tun dürfen.

Genauer

Sie heisst meist LICENSE.txt oder LIZENZ.txt und gehört in jedes Pack. Enthält das Paket fremde Teile, kommen deren Lizenzen dazu, etwa in einem Ordner mit Drittlizenzen.

Low und HD

Zwei Fassungen desselben Assets: Low für schwache Geräte, HD für schöne Nahaufnahmen.

Genauer

Low hat weniger Polygone und kleinere Texturen und läuft auf Handys flüssig. HD sieht feiner aus, braucht aber mehr Leistung. Beide zusammen gibt es oft günstiger als Bundle.

Marke und Markencheck

Eine Marke ist ein geschützter Name oder ein Zeichen. Vor einem neuen Namen prüft man, ob es ihn schon gibt.

Genauer

Ein erster Check ist eine Websuche, gründlicher sind die Markenregister (in der Schweiz swissreg, in der EU EUIPO, weltweit WIPO). Bei Unsicherheit eine Fachperson fragen. Keine Rechtsberatung.

Siehe auch: Rechteinhaber

Props (Requisiten)

Gegenstände, die eine Szene einrichten: Kisten, Laternen, Kürbisse, Laborgeräte.

Genauer

Props tragen viel zur Stimmung bei, ohne die Regeln zu ändern. 3D-Props gibt es oft in Low- und HD-Fassung.

PWYW (Pay what you want)

Zahl so viel, wie du willst: Käufer wählen den Preis selbst, oft mit einem Mindestbetrag.

Genauer

PWYW senkt die Hürde, etwas auszuprobieren, und wer mehr geben will, kann. Bei einigen Packs steht ein Mindestbetrag, zum Beispiel 5 CHF.

Siehe auch: itch.io · Bundle

Rechteinhaber

Die Person oder Firma, der ein Werk gehört und die über seine Nutzung bestimmt.

Genauer

Wer etwas selbst erschafft, ist in der Regel Rechteinhaber. In Lizenzdateien und im Code steht darum ein Copyright-Vermerk mit Namen und Jahr. Keine Rechtsberatung.

SFXSound Effects

Geräuscheffekte: Klick, Sprung, Münze, Treffer.

Genauer

Kurze Töne geben sofortige Rückmeldung. Man kann sie aufnehmen, mit Programmen wie Audacity bearbeiten oder per Code erzeugen. Lautstärke und Stumm-Schalter nicht vergessen.

UI-Template

Eine fertige Vorlage für Bedienoberflächen: Knöpfe, Fenster, Anzeigen.

Genauer

UI heisst User Interface, die Oberfläche, die Menschen bedienen. Mit einem Template fängt man nicht bei null an. Templates gibt es zum Beispiel für den Cardputer und für Spiele (GIMP).

Siehe auch: HUD · Icon / Icon-Set · GIMP

ZIP

Eine gepackte Datei, die viele Dateien und Ordner enthält und kleiner ist.

Genauer

ZIP-Dateien lassen sich auf jedem Computer ohne Zusatzprogramm öffnen. Für Downloads ideal: eine Datei statt hundert. Die Ordnerordnung im Inneren bleibt erhalten.

Siehe auch: Asset-Pack

Stand November 2026. Fehlt ein Begriff oder ist etwas unklar? Ich freue mich über eine Rückmeldung. Alle Befehle auf einen Blick stehen im Cheatsheet.